Charakterbogen Alter: u.b Rasse: Art: Oberhaupt des Croszeria- Clanes Partner: Feuerwehrmann Sam
Thema: Nachschlagewerk der Rassen! Do 29 Dez 2016, 23:24
Rassenverzeichnis
Willkommen im Nachschlagewerk. Wir erklären euch hier die einzelnen Rassen dieses Forums. Bitte habt etwas Zeit und auch Geduld und lest in Ruhe, um später zu wissen, ob eine der genannten Rassen euch zusagen wird. In diesem Forum sind viele Rassen vertreten. Von Dämonen verschiedener Arten bis hin zu Geistern. Grundlegend sind die Rassen auch sehr frei gestaltet, dass man eigene Ideen mit einbringen kann. Schließlich sollen die User ihre eigene Kreativität freien Lauf lassen können und nicht bis zum Kleinsten von uns vor diktiert werden. Das würde kein Spaß machen. Aber dennoch gibt es einige Punkte, die wir euch nun erläutern.
Folgende Rassen werden in diesem Thread erläutert:
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Thema: Re: Nachschlagewerk der Rassen! Do 29 Dez 2016, 23:47
Vampir
Der Vampir ist einer der Jäger der Nacht, die im Forum vertreten sind. Es gibt unzählige Mythen und Geschichten zu dieser Rasse, doch nicht alle der Fähigkeiten, Stärken, Schwächen oder Merkmale, die man ihnen zusagt, sind immer wahr.
» Vampire
Allgemeines
- solang sie nicht getötet werden, leben sie ewig - Ernährung besteht aus Blut - Fortpflanzung ist möglich - sind überall auf der Welt anzutreffen - äußere Merkmale können Reißzähne und rote Augen sein - geschaffene Vampire besitzen keinen Herzschlag & ihr Körper ist kalt - stirbt ein Vampir, zerfällt er zu Staub
Fähigkeiten
- enorm schnelle Selbstheilungskraft (Gliedmaßen wachsen nicht wieder an oder gar neu) - trinken ihres Blutes kann das Leben eines anderen verlängern - schwarze Magie Wenn ein Vampir 16 Jahre alt wird, hat er die Möglichkeit einen Zauber der schwarzen Magie zu erlernen und zwar die Verwandlung in eine Tierform seiner Wahl (z. B. Fledermaus, Katze etc.).
Außerdem kann ein Vampir sich aus den Folgenden 2 weitere Fähigkeiten aussuchen: - Blutmagie Vampire können mit ein wenig von ihrem eigenen Blut Vieles veranstalten. Sie können Schutzschilde, Waffen oder anderes Nützliches mit ihrem Blut anstellen. Daher dürfen die Vampire dieses Forums das ebenso.
- Gedankenmanipulation Viele, nicht alle, Vampire haben die Veranlagung zu Gedankenmanipulation die sich durch die Fähigkeit, die Gedanken seines Gegenübers lesen zu können, auszeichnet. Weiter trainiert können Vampire im Verlauf auch Gedanken in anderen manipulieren und sie dazu bringen etwas anderes zu denken als sie möchten. Die Nutzung dieser Fähigkeit sollte immer mit dem Postpartner abgesprochen und niemals ungefragt gegen sie benutzt werden!
- "spezielle" Fähigkeit (muss ausformuliert werden, vollständige Kontrolle über ein Element ausgeschlossen)
Stärken & Schwächen
- sind nach dem Trinken von Blut besonders stark - können im Dunkeln sehen (Weite hängt vom Individuum ab) - gutes Gehör (Flüstern ist zwecklos) - ihre Stärke nimmt mit dem Alter zu
- müssen mindestens einmal pro Woche trinken, sonst werden sie wahnsinnig und verdursten irgendwann - Weihwasser verbrennt sie - Kruzifixe, Kreuze und andere heilige Gegenstände schaden ihnen - Sonnenlicht verbrennt sie und kann auf Dauer tödlich sein - Pfählen und Verbrennen tötet einen Vampir endgültig
Wissenswertes
Vampirfürste Vampirfürste sind nach ihrer Ernennung in der Lage, eine weitere spezielle Fähigkeit zu lernen (Elementarmagie ausgenommen). Als Ausgleich dafür wird eine ihrer anderen zwei Fähigkeiten schwächer (Wahl zwischen Gedankenmanipulation Blutmagie oder "spezielle" Fähigkeit).
Königsherrschaft (Monarchie)
Die Vampire leben in einer Königsherrschaft. Das bedeutet, sie besitzen einen König, dem sie gehorchen müssen. Ebenso wie auch auf dem Thronfolger - also den Prinzen - gehört werden muss. Das ist schon seit Anbeginn der Zeit. Einst herrschte die Tepes-Familie über die Vampire. Doch die letzte Ahnin Mina Tepes überließ ihren Thron freiwillig dem Vaters ihres Sohnes.
König der Vampire: Vlad III. Drăculea Prinz: Ryuluca Jayden Vlad Diamond- Tepes Fürsten: [bald überarbeitet]
Charakterbogen Alter: u.b Rasse: Art: Oberhaupt des Croszeria- Clanes Partner: Feuerwehrmann Sam
Thema: Re: Nachschlagewerk der Rassen! Fr 30 Dez 2016, 20:46
Gestaltwandler
Gestaltwandler sind Wesen die ihre Form in eine andere wechseln können. Entweder mit einem Auslösepunkt (z. B. brauchen einen Gegenstand oder Trigger dazu) oder auch frei nach eigenem Willen. Sie müssen nicht so geboren sein, sondern können auch zu einem späteren Zeitpunkt zu einem Wandler werden. Es kann vorkommen das bei einem Tiergestaltwandler ein Tier sozusagen in ihn fährt und er zu einem wird, wenn er sein ganzes Leben davor keiner war. Wir unterscheiden in unserem Forum zwischen zwei Arten von Gestaltwandlern: den Tierwandlern und den Geschlechtswandlern. Das sind die einzigen Gestaltwandlern, die in diesem Forum erlaubt sind.
» Tierwandler
Allgemeines
- werden bis zu 300 Jahre alt, manchmal etwas älter - Wandler können in menschlicher oder tierischer Gestalt geboren werden - jeder Tierwandler hat nur eine Form - normale Paarung möglich (nur Lebendgeburten, es werden keine Eier gelegt) - tierische Vorlieben können in menschliche übergehen (z. B. Nahrung, Spielen, Klettern, Natur etc.) - Fantasywesen sind möglich, sofern diese nicht als andere Rasse im Forum bereits exisiteren. Siehe einzelrasse Drachen oder Naturgeistern. (Bitte mit Admin absprechen) - Insektenwandler gibt es nicht
Fähigkeiten
- Wechsel zwischen menschlicher und tierischer Form - Zeigen tierischer Merkmale am menschlichen Körper (z.B. Klauen statt Hände)
Stärken & Schwächen
- scharfe Sinne, auf die auch in menschlicher Form zugegriffen werden können - Schnelligkeit und Wendigkeit des Tiers sind auch in menschlicher Form vorhanden
Wissenswertes
Wolfs- und Raubkatzenwandler “prägen” sich: Sehen sie die Person, die für sie bestimmt ist, verlieben sie sich auf der Stelle (der Spieler selbst entscheidet, ob und auf wen sich sein Charakter prägt). Wie intensiv die Gefühle sind und wie stark das Verlangen nach dem Partner, ist von Wandler zu Wandler unterschiedlich.
Manche leben in Rudeln oder Schwärmen, abhängig von ihrer Tierform Rudel oder Schwärme (Vögel) sind erlaubt, da manche Tiere - wie auch Wandler - in sowas leben. Sollte ein Rudel, ein Schwarm oder eine Herde sich in das Forum einfinden, wird um eine Beschreibung gebeten, die den Admins gesendet wird, damit diese sie im NPC-Bereich aufnehmen. Bitte haltet eure Zugehörigkeiten diskret. Wenn die Menschen auch nur NPCs sind, muss kein Dachsrudel unbedingt durch die Straßen von Tokyo laufen und das laut herumposaunen.
» Geschlechtswandler
Allgemeines
- werden bis zu 250 Jahre alt - geboren mit einem Hauptgeschlecht - benötigen oft Auslöser/Trigger für die Wandlung (Nahrung, Ereignis, Gefühl etc.) - Wandlungsfähigkeiten können sich sehr früh oder auch sehr spät im Leben zeigen
Fähigkeiten
- Wechsel zwischen den Geschlechtern
Stärken & Schwächen
- keine weiteren besonderen Fähigkeiten - unabhängig vom Hauptgeschlecht können sie sowohl Kinder zeugen als auch gebären - wenn schwanger, so kann die Wandlung in das männliche Geschlecht zum Teil fehlschlagen und bis zur Geburt nicht möglich sein
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Thema: Re: Nachschlagewerk der Rassen! So 01 Jan 2017, 21:13
Dämonen
Dämonen! Wer kennt sie nicht? Auch in unserem Forum ist diese mächtige Rasse vertreten. Es gibt sie in verschiedenen Ausführungen, die wir euch erläutern werden, damit ihr versteht wie unsere Dämonen sind. In diesem Forum sind die Höllenfürsten, Götterdämonen und Clan-Dämonen die Vorreiter und einige mächtige Dämonenfamilien sind hier integriert. Aber es gibt natürlich auch andere Dämonen, die in dieser Beschreibung erklärt werden
- kein definierbares Maximalalter - Dämonen nähren sich von der Lebensenergie der Menschen - benötigen keinen Schlaf - unterscheiden sich rein äußerlich selten von normalen Menschen
Fähigkeiten
Diese Fähigkeiten darf jeder Dämon (auch Unterarten) beherrschen: - Teleportation - Schaffung eines Portals zum Infernos - Wandlung in eine Dämonenform - Beschwörung niederer Dämonen
Ein normaler Dämon kann aus den Folgenden 2 weitere Fähigkeiten wählen: - schwarze Magie - Elementarmagie (pro Dämon nur ein Element!) - "spezielle" Fähigkeit (muss ausformuliert werden) - statt schwarzer Magie und Element kann ein Dämon auch zwei "spezielle" Fähigkeiten haben
Stärken & Schwächen
- körperliche Robustheit (vergleichbar mit den Vampiren) - körperliche Stärke - nicht auf menschliche Nahrung angewiesen - können einen Pakt mit Naturgeistern eingehen und damit deren Fähigkeiten nutzen
- anfällig gegen weiße Magie - können geweihte/heilige Gegenstände nicht berühren
Wissenswertes
- sind in der Liebe sehr loyal (verlieben sich nur 1 oder 2 mal richtig und bleiben beim gewählten Partner) - können von höheren Dämonen und Hexenwesen beschworen werden - viele Dämonen und Seelenjäger können einander nicht ausstehen - Ursprung aller Dämonen liegen im Infernos, viele sind auch dort geboren
Das Infernos ist die Hölle. Die Menschen kennen es wenigstens als Hölle, obwohl es Infernos heißt. Wobei es ein sehr gespaltener Ort ist. Ein Teil dieser Welt gehört Luzifer, der andere Teil wird von den Dämonen selber beherrscht und da kann selbst der Teufel nichts tun. In diesem Infernos herrschten einst zwei Dämonenclane, die noch heute bekannt sind. Zum einen der Croszeria-Clan und zum anderen der Hitachiin-Clan. Vor 300 Jahren brach aber ein Krieg aus und die Clane hatten sich fast vernichtet. Die Dämonen aus dem Infernos wissen alle darüber Bescheid. Innerhalb des Infernos herrschen die Höllenfürsten, sie haben sich das Reich der Hölle aufgeteilt und besitzen jeder ein Tal, in dem sie das Sagen haben:
Täler
Das Tal des ewigen Schlafes Fürst: Belphegor (Trägheit) Die Clane Croszeria und Hitachiin herrschen hier in Belphegors Namen?
Das Tal der unendlichen Ruhe Fürst: Mammon (Gier)
Das Tal der immer wiederkehrenden Angst Fürst: Beelzebub (Völlerei)
Das Tal der unaufhaltbaren Stille Fürst: Abaddon (Stolz)
Tal der verbannten Dämonen Fürst: Asphodel (Zorn)
Das Tal der unstillbaren Freude Fürst: Asmodeus (Lust)
Das Tal der richtenden Blicke Fürst: Leviathan (Neid)
Das Herz des Infernos
Das Herz ist das Zentrum des Infernos und die Quelle der Magie. Es wird von ausgewählten Dämonen behütet. Diese Dämonen nennen sich selber 'Wächter-Dämonen'.
Die folgenden Clane sind im Forum vertreten: Croszeria Tagarien No Hajime Hitachiin Santinos Onizuka - weitere Clane werden nur mit Absprache des Admins erschaffen!
Fähigkeiten
Jeder Clanämon kann die folgenden Fähigkeiten beherrschen: - Teleportation - Schaffung eines Portals zum Infernos - Wandlung in eine Dämonenform - Beschwörung niederer Dämonen
Außerdem:
- eine Clanfähigkeit (spezielle Fähigkeit oder Element) Und 2 weitere Fähigkeiten - schwarze Magie - Elementarmagie (pro Dämon nur EIN Element, Clanfähigkeit zählt dazu) - "spezielle" Fähigkeit (muss ausformuliert werden, keine vollwertige Kontrolle über ein Element)
- besonders ihre Clanfähigkeit ist meist stärker ausgeprägt als bei anderen Dämonen - stehen über den normalen Dämonen und herschen unter den Höllenfürsten in den Tälern des Infernos - haben alle ihr eigenes Wappen, das sie als Kette, Anhänger oder sonst wie am Körper tragen - viele Clane untereinander mögen sich nicht besonders, wenn auch einige schon Pakte geschlossen haben
"Götter"dämonen:
In letzter Zeit haben sich hier und da vermehrt Dämonen gezeigt, deren Namen aus verschiedenster Mythologie bekannt sind. Sie haben überragende Kräfte, die mit den Jahrtausenden zu waren Gewalten angewachsen sind. Unter ihnen befinden sich momentan folgende "Götter"dämonen im Forum: - Poseidon - Pollux
- seltene Unterart der Dämonen - Allgemeines der normalen Dämonen gilt
Fähigkeiten
- Schaffung eines Portals zum Infernos - Teleportation - können 2 Tote (Zombie/Skelett) gleichzeitig heraufbeschwören und kontrollieren (mehr bei höherem Alter) - können eine Person wiederbeleben, ohne Seele sind diese jedoch meist gefühllos - fähige Nekromanten können die Seele zurück in den Körper (oder einen neuen) pflanzen - können ihre eigenen wiederbelebten Personen durch Magie bedingt kontrollieren
Stärken & Schwächen
- körperliche Robustheit - körperliche Stärke - nicht auf menschliche Nahrung angewiesen
- können nicht selbst wiederbelebt werden - ihre Fähigkeiten funktionieren nicht bei jenen, die sie selbst getötet haben - anfällig gegen weiße Magie - können geweihte/heilige Gegenstände nicht berühren
Wissenswertes
- jeder Nekromant besitzt ein Buch, in dem er seine Sprüche sammelt (Farbe und Muster des Einbands bestimmen sie)
Einst waren sie die "niederen Dämonen", von denen man bereits lesen konnte, jene die von Dämonen und deren Unterarten beschworen werden können. Ghoule entstammen den "Dienern der Hölle", da die niederen Dämonen nur dort leben konnten und durften. Besonders im Reich des Fürsten des Zornes waren diese niederen Kreaturen gebraucht um die Überreste der zerfetzten Sünder loszuwerden, damit sich die Leichen nicht stapelten. Und da es am einfachsten war und gleichzeitig eine Nahrungsquelle bot, begannen einige der Kreaturen, die Leichen zu fressen. Da jedoch auch magische Wesen unter den Toten waren, bekamen einige der niederen Wesen einen Kraftschub. Und als sie sich vermehrten, gebaren jene Kreaturen die Ghoule - (fast) vollwertige Dämonen.
Allgemeines
- kein definierbares Maximalalter - Ghoule ernähren sich von Leichen humanoider Wesen - benötigen keinen Schlaf - unterscheiden sich rein äußerlich selten von normalen Menschen
Fähigkeiten
- Teleportation - Schaffung eines Portals zum Infernos*
Wahl zwischen 2 der folgenden Fähigkeiten: - schwarze Magie - Elementarmagie (pro Dämon nur ein Element!) - "spezielle" Fähigkeit (muss ausformuliert werden) - statt schwarzer Magie und Element kann ein Ghoul auch zwei "spezielle" Fähigkeiten haben
Stärken & Schwächen
- körperliche Robustheit (vergleichbar mit den Vampiren) - körperliche Stärke - nicht auf menschliche Nahrung angewiesen (manche vertragen diese auch nicht)
- anfällig gegen weiße Magie - können geweihte/heilige Gegenstände nicht berühren - werden von den anderen Dämonen als minderwertig betrachtet
Wissenswertes
- Ghoule entstammen den niederen Dämonen, die als Diener der Hölle genutzt wurden - haben aufgrund ihres Ursprungs den Ruf als "minderwertige Dämonen" - manche - vor allem ältere und stärkere Dämonen - triezen sie - *auch wenn sie Portale ins Infernos schaffen können, meiden viele Ghoule deswegen den Ort - manche können menschliche Nahrung zu sich nehmen, manche hingegen vertragen diese gar nicht - statt einer Dämonenform verändern sich nur die Augen der Ghoule, die Sklera wird dann schwarz und die Iris blutrot
Männliche Alben: Incubus/Inkubus (Plural: Incubi/Inkuben) Weibliche Alben Succubus/Sukkubus (Plural: Succubi/Sukkuben) Unterscheiden sich von Menschen meist nur durch unvergleichliche Schönheit Ernähren sich von sexuellen Energien während des Aktes
Fähigkeiten
- Schaffung eines Portals zum Infernos - Teleportation - können mit einem Blick eine Person verführen - können mit ihrer anziehenden Aura bis zu 4 Leute dazu bringen, sich zu ihm angezogen zu fühlen (weitaus schwächer als der Blick) - haben sie Geschlechtsverkehr mit einer Person, formt sich eine Art “Bund”, mit dem der Alb in der Lage ist, in dessen Träume einzudringen und dort mit ihnen zu schlafen - eine Person, mit der sie gerade geschlafen haben, ist für 30-45 Minuten anfälliger für Befehle oder Bitten des Albs und gewillter, sie auszuführen Befehle müssen mit dem Postpartner abgesprochen werden. Es können keine Befehle sein, die gegen die Natur der Person gehen (z. B. bei einer friedlichen Person, dass sie Gewalt anwendet) oder die die Person zwingen sich in Gefahr zu begeben (z. B. aus dem Fenster springen/sich einem gefährlichen Raubtier stellen).
Kasha sind sehr seltene Dämonen, die einmal Katzen waren. Sie haben zwei Katzenschwänze und sind in der Lage in Katzengestalt eine enorme Größe anzunehmen, wenn sie das möchten. Sie sind schöne Kreaturen, doch manche ihrer Eigenarten machen sie zum Fürchten. Man mag sich fragen, wie eine Katze zu einem Kasha wird, doch das ist sehr leicht beantwortet: Laut japanischem Volksglauben wird eine Katze verflucht und zu einer Kasha, wenn sie das Blut einer menschlichen Person aufleckt.
Allgemeines
- kein definierbares Maximalalter - Katzen- und Menschenform - ernähren sich von menschlicher Energie und Leichen
Fähigkeiten
- Teleportation - Schaffung eines Portals zum Infernos - Wandel zwischen Menschen- und Katzenform (bei Bedarf auch in Übergröße) - Feuermagie - Reanimationsfähigkeit Kasha klauen gern Leichen, manche liefern sie in der Hölle ab, manche hingegen nutzen sie um ihre Fähigkeit der Reanimation zu üben. Sie sind in der Lage eine Leiche für etwa 24 Stunden wiederzubeleben und wie eine Puppe zu kontrollieren, der Körper besitzt keine Seele und keinen eigenen Willen.
Stärken & Schwächen
- scharfe Sinne & Katzeninstinkt - körperlich stark - schnelle Regeneration
- mögen kein Wasser - Regenwetter macht sie träge/müde - brauchen alle 1000 Jahre Blut - oft haben Kasha psychische Leiden
Wissenswertes
- sie besitzen zwei lange Schwänze, die sie zum Ausschlagen nutzen können - Kasha sind keine friedfertigen Dämonen, viele von ihnen töten auch - werden vom Höllenfürst Asphodel beauftragt, Leichen von Verbrechern zu stehlen und zur Strafe in die Hölle zu bringen - stehlen auch gern Leichen um ihre Fähigkeiten zu nutzen oder jene zu essen - um ihre Fähigkeiten und Form beizubehalten müssen sie alle 1000 Jahre etwas Blut zu sich nehmen, sonst quälen sie sich
Im Normalfall sind die Kitsune und Vulpis bloß kleine Teufelchen die einen Tempel bewohnen. Manche Menschen halten die kleinen "Fuchsgeister" für Gesannte des Gottes Inari im Shinto-Glauben, der meist auf einem Wolf reitet oder manchmal selbst als einer dargestellt wird.
Allgemeines
- Lebenserwartung von bis zu 3000 Jahren - haben neben der geborenen Fuchsform eine menschliche Form - die Anzahl der Schwänze steigt mit dem Alter und der Kraft (bis zu 9) - den zweiten Schwanz bekommen sie erst nach 200 Jahren
Fähigkeiten
- Schaffung eines Portals zum Infernos - Teleportation - Wechsel zwischen Fuchs- und Menschenform - Fuchsfeuer “Kitsunebi” Das Fuchsfeuer ist ein magisches Feuer mit lilafarbenem Schimmer, das meist als kleine Flamme erscheint und sowohl so heiß sein kann, dass es Metall zum schmelzen bringt und so kalt, dass man es anfassen kann. Das Feuer kann als Waffe genutzt werden, aber auch um verirrte Wanderer in den Wald zu locken.
Stärken & Schwächen
- körperliche Robustheit - körperliche Stärke (besonders stark in Tierform) - können durch Feuer weder verletzt noch getötet werden
- besitzen mehrere Schwächen gegen Wasser - können, wenn sie nass sind, ihre Fähigkeiten nicht einsetzen - magisches Wasser kann die innere Flamme in einem Kitsune/Vulpis löschen und ihn so töten - sind während der Verwandlung mit gewöhnlichen Waffen tötbar
Wissenswertes
- viele Kitsune/Vulpis schließen Verträge/Pakte mit Irrlichtern um an Nahrung (menschliche Energie) zu gelangen
Ihren Ursprung finden die Tengu in Japan, genauer im Shintoismus. Sie waren einst die Hüter und Verbreiter der Lehren, wurden sogar als niedere Götter verehrt, auch wenn sie nur Dämonen sind. Noch heute besitzen viele eine tiefere Verbindung zum Shinto-Glauben, einige sind Mitglied oder Leiter von Schreinen oder zumindest deren Patroni. Natürlich schweifen hier und da einige vom ursprünglichen Weg ab.
Allgemeines
- Lebenserwartung normaler Dämonen - besitzen eine Vogelform (meist Raben- und Raubvögel)
Fähigkeiten
[Nicht jeder Tengu besitzt alle Fähigkeiten, nur die wenigsten, ältesten Illusionsmagie.] - Teleportation (in Mensch- und Vogelform) - Telepathie - jeder Tengu besitzt die Form eines Vogels (meist, aber nicht ausschließlich Raubvögel) - können zwischen menschlicher und tierischer Form wechseln, können ihre tierischen Attribute am menschlichen Körper tragen (Schnabel, Flügel, Klauen) - Windmagie - vage prophetische Träume (nur weibliche Tengu) - niedere Illusionsmagie (nur sehr alte Tengu, 800+ Jahre alt)
Stärken & Schwächen
- natürliche Veranlagungen zu Kampfkünsten - robuster Körper
- regenerieren ihre Kräfte nur in Tierform - sind in Tierform anfälliger auf Magie
Wissenswertes
- Tengu haben ihren Ursprung in tierischer Form, sie bevorzugen diese meist - ihre Beziehung zu Kitsune & Vulpis ist meist freundlich, es sei denn es gibt persönliche Fehden - weibliche Tengu sind oft Ziel von Jadgen starker Dämonen, da es heißt, man könne temporär auf die prophetischen Fähigkeiten zugreifen, wenn man das Herz der Tengu verschlingt
Die Einherjar (Singular: Einheri) - sehr kriegerische Dämonen - sind eine sehr seltene und in der Neuzeit nur aus Sagas bekannte Dämonenart, denn zuletzt bevölkerten sie die Erde zur Wikingerzeit. Keiner von ihnen ist ein geborener Dämon, die ursprünglichen Wesen waren Menschen. Menschen, die mutige Krieger und Könige waren und im Kampf oder anderweitig tapfer ihr Ende fanden und von Odin in sein Reich geholt wurden. Dort machte er die würdigsten unter ihnen zu Einherjar; gab ihnen Kräfte um seine Kämpfer zu sein und den Norden sowie die Welt zu beschützen vor dem Ragnarök. Manche Sagen stammen aus der Zeit von 800 bis 1050, in denen die Rede von ihnen sein könnte doch in der Neuzeit würde es wohl an ein Wunder grenzen, einen von ihnen zu treffen; Odin rief sie alle zu sich um in Valhalla mit ihm zu speisen und zu feiern und zu warten, bis sich die Zeichen des Weltunterganges zeigen. Erst dann würde er sie wieder auf die Welt lassen, damit sie ihr Schicksal erfüllen können.
Allgemeines
- Lebensspanne von max. 200 Jahren - "erste Generation" sind ausgesprochen gute Kämpfer (Schwert, Streitaxt, Speer, Bogen) - durch ausgesprochene Tapferkeit gekennzeichnet - oft sehr stolz und leicht reizbar - rezessives Gen, Fortpflanzung mit anderen Rassen hat nur niedrige Chance auf Einherjar (sehr selten Mischwesen)
Fähigkeiten
[beherrschen keine Elemente/keine Grundfähigkeiten von Dämonen] - Omnilingualismus - Kommunikation mit Wölfen und Raben - Runenmagie
Stärken & Schwächen:
- körperliche Robustheit - Kälteresistenz
- Vampirblut verlängert ihr Leben nicht - immun gegen das Jumpergen - können an keiner Zeitreise teilnehmen (Mitreise bei Jumpern/Engeln) Die Wandlung vom einfachen Mensch zum Dämon kam jedoch mit Konsequenzen. Ihre Lebenszeit ist arg begrenzt und steht in keinem Verhältnis zum Durchschnittsalter anderer Dämonen. Zusätzlich gibt es für sie keine Möglichkeiten, diese Lebenszeit künstlich zu verlängern - es sei denn Odin beschließt, sie nochmals in einen Schönheitsschlaf zu stecken.
Runenmagie:
Der erste Schritt um Runenmagie wirken zu können ist, die gewählte Rune mit dem eigenen Blut dorthin zu malen, wo der Zauber angewendet werden soll (Objekt, Person). Das eigene Blut ist notwendig, da es die magische Energie enthält die es benötigt um den Zauber zu wirken. Doch um die Rune und die dazugehörige Magie zu aktivieren, muss man anschließend einiges an Konzentration aufwenden, was kräftezehrend sein kann, weswegen selbst die talentiertesten Einherjar nach 4 Runen so erschöpft sind, dass sie etwa einen Tag Pause brauchen. Einmal aktiviert kann der Zauber nicht mehr abgebrochen werden und nur wenige Runenzauber kann man anschließend noch kontrollieren.
Jeder Einheri kann theoretisch auf alle Runen zugreifen, doch sind ihre Eigenschaften gegenteilig zum Wesen/Charakter des Anwenders, ist die Chance sehr hoch, dass der Zauber fehlschlägt oder sich gar direkt gegen den Anwender richtet. Manchmal wird man belohnt, etwas Gefährliches zu wagen, doch manchmal ist das Risiko zu hoch - trefft eure Wahl mit Bedacht!
- Charakterzüge bestimmen zum Teil Affinität für bestimmte Runen - vorbereitend Rune mit eigenem Blut auf Objekt/Person malen - währenddessen mit magischer Energie füllen und Absicht (positiv/negativ) wählen - bis auf wenige Ausnahmen sind Runenzauber nach Aktivierung nicht mehr kontrollierbar - maximal 4 Runen, danach 1 Tag Ruhephase
Es ist in seltenen Fällen möglich zwei Runen zu kombinieren, doch sorgt dies immer für Nebenwirkungen, ist nur möglich, wenn man zuvor noch keinen Zauber gewirkt hat und kostet außerdem so viel Kraft und Konzentration, dass danach keine weiteren Runenzauber mehr eingesetzt werden können. Solche Kombinationen können verheerende Wirkung haben, wenn man nicht weiß was man tut, ist dringend davon abzuraten!
Stärken & Schwächen
- sehr mächtige Zauber - große Vielfalt an Anwendungsgebieten - (in seltenen! Fällen) kombinierbar
- benötigt Vorbereitung - selten kontrollierbar/nicht abbrechbar - können sich jederzeit gegen den Anwender wenden
Verfügbare Runen:
Im Kern besitzen all diese Runen gute Eigenschaften, doch sie lassen sich genauso schnell ins Gegenteil umkehren. Man kann immer nur eine der Eigenschaften der Rune pro Zauber aktivieren. Im Folgenden sind einige Beispiele gegeben, natürlich sind andere zur Eigenschaft der jeweiligen Rune passende Fähigkeiten durchaus möglich, solang sie angemessene Stärken und Schwächen besitzen.
kano - Liebe & Leidenschaft (Feuer) - temporäre Kontrolle vom Element Feuer in schwacher Form (nicht vergleichbar mit dem Elementzauber Feuer anderer Rassen) - Anwender erfährt, was in Sachen Liebe (Schicksal) für ihn oder eine andere Person geplant ist - Anwender kann romantische Gefühle manipulieren (davon ist dringend abzuraten, unkontrollierbarer Zauber mit starkem Potential zum Desaster)
hagalaz - Lenkung & Manipulation (Wasser) - temporäre Kontrolle vom Element Wasser in schwacher Form (nicht vergleichbar mit dem Elementzauber Wasser anderer Rassen) - Anwender kann den Körper jemanden oder etwas (Gegenstand) nach seinem Willen lenken oder manipulieren - Anwender kann die Gedanken von jemandem nach seinem Willen lenken oder manipulieren
sowelu - Stärke (Erde) - temporäre Kontrolle vom Element Erde in schwacher Form (nicht vergleichbar mit dem Elementzauber Erde anderer Rassen) - Anwender verleiht sich und Verbündeten temporär mehr körperliche Stärke - Anwender kann sich oder Verbündeten temporär die Schmerzen von Wunden nehmen (gefährlich, da jede weitere Wunde ebenso keine Schmerzen auslöst und man das eigene körperliche Limit damit leicht überschreiten kann)
raido - Orientierung & Wegweisung (Luft) - temporäre Kontrolle vom Element Luft in schwacher Form (nicht vergleichbar mit dem Elementzauber Luft anderer Rassen) - dem Anwender wird der Weg zu seinem Ziel oder Begehr gewiesen - der Anwender ist in der Lage, den Weg einer (z. B. vermissten) Person nachzuvollziehen und nachzugehen
berkana - Fruchtbarkeit (Pflanze) - temporäre Kontrolle vom Element Pflanze in schwacher Form (nicht vergleichbar mit dem Elementzauber Pflanze anderer Rassen) - Anwender kann sich oder jemand anderen fruchtbarer bzw. empfänglicher machen um die Chance auf Nachwuchs drastisch zu erhöhen - Anwender kann Pflanzen wachsen lassen oder verwelkte wieder zurück ins Leben holen
uruz - Heilung & Beruhigung (Licht) - temporäre Kontrolle vom Element Licht in schwacher Form (nicht vergleichbar mit dem Elementzauber Licht anderer Rassen) - der Anwender ist in der Lage, jemanden zu heilen - Anwender kann eine besänftigende Atmosphäre schaffen (emotionale Manipulation, einigermaßen kontrollierbar, hat immer die Chance ins Gegenteil umzuschlagen)
jera - Verteidigung & Abwehr (Schatten) - temporäre Kontrolle vom Element Schatten in schwacher Form (nicht vergleichbar mit dem Elementzauber Schatten anderer Rassen) - der Anwender schützt sich vor Angriffen (magische Schilde) - Anwender kann Angriffe zurückwerfen, wenn er schnell genug reagiert (Kontrolle der Zurücklenkung ist nicht immer gegeben)
perth - Wachsamkeit - der Anwender ist wachsamer und aufmerksamer gegenüber Fallen, Angriffe und Magie (kein Einfluss auf Dauer der Wachsamkeit)
thurisaz - Warnung & Vorhersagung - der Anwender kann einen Ort auf Gefahren überprüfen - der Anwender ist in der Lage, sich oder anderen temporär einen "sechsten Sinn" für Gefahren jeglicher Art zu aktivieren (nicht kontrollierbare Zauber, kein Einfluss auf Effektivität und Genauigkeit) - der Anwender bekommt Visionen, die ihm (undeutlich) die nahe Zukunft zeigen oder ihn warnen (kein Einfluss auf Zeitpunkt, Dauer oder Deutlichkeit der Visionen)
fehu - Reichtum & Erfolg - der Anwender wird von Glück verfolgt, dass ihm in den Aspekten des materiellen Reichtums hilft (nicht kontrollierbare Zauber, kann ins Gegenteil umschlagen) - der Anwender kann über eine andere Person oder einen Ort Glück oder Unglück beschwören (nicht kontrollierbare Zauber, kann ins Gegenteil umschlagen)
teiwaz - Tapferkeit - Anwender kann sich oder jemand anderem das Gefühl das Angst/des Unbehagen nehmen (kann ins Gegenteil umschlagen) - Anwender kann sich oder jemand anderem Mut/Tapferkeit geben um etwas durchzustehen (kann ebenso ins Gegenteil umschlagen)
dagaz - Wahrheit - Anwender kann sich oder andere temporär zu wahrhaftigen Aussagen zwingen (kein Einfluss auf Dauer und Effektivität bei charakterstarken Personen) - Anwender kann sich oder andere empfänglich dafür machen, Lügen von anderen zu durchschauen
mannaz - Weisheit - Anwender kann sich oder jemand anderem gestärktes Erinnerungsvermögen, Aufnahmefähigkeit, Konzentration, Kombinationsgabe/Weisheit geben - Anwender kann jemand anderem temporär die Fähigkeit zu Erinnerungsvermögen, Aufnahmefähigkeit, Konzentration, Kombinationsgabe/Weisheit nehmen
Charakterbogen Alter: u.b Rasse: Art: Oberhaupt des Croszeria- Clanes Partner: Feuerwehrmann Sam
Thema: Re: Nachschlagewerk der Rassen! So 01 Jan 2017, 21:24
Hexenwesen
Der Ursprung dieser Rasse ist nicht einheitlich geklärt, doch ist man sich sicher, dass sie ihren Ursprung wohl irgendwo bei den Menschen finden. Menschen mit besonderen Begabungen und besonderen Beziehungen zu höheren Mächten oder Wesen, die ihnen ihre Fähigkeiten und Talente gaben. Sie waren die ersten Andersweltwesen, die in der damaligen Zeit für Aufsehen gesorgt hatten und daraufhin zum Ziel von Hexenjagden wurden. Unzählige ihrer Art, jedoch auch viele unschuldige, kamen bei den Verfolgungen ums Leben und sorgten dafür, dass auch diese Rasse begann, sich vor den Menschen zu verbergen, sodass in der heutigen Zeit für die Menschen nur noch Geschichten von Hexen existieren, während die lebenden Exemplare sich versteckt halten und weiter ihre Mächte und Fähigkeiten ausbauen.
» Hexenwesen
Allgemeines
- Lebensdauer von bis zu 3000 Jahren - körperlich anderen Rassen unterlegen - können sich mit jeder Rasse fortpflanzen
Fähigkeiten
Aus den aufgelisteten Fähigkeitenzweigen können 2 gewählt werden - Elementarmagie - weiße Magie - schwarze Magie
Zur weißen Magie: Weiße Magie umfasst Fähigkeiten, die allgemeinhin als "gut" angesehen werden bzw. die in irgendeiner Form helfen oder schützen. Hexer, die sich in weißer Magie spezialisiert haben, sind in der Lage 2 der folgenden Schulen zu beherrschen: - Heilmagie - Schutzzauber - weiße Alchemie (Herstellung weißer Zauber als Tränke, Elixiere und Salben)
Zur schwarzen Magie: Schwarze Magie umfasst Fähigkeiten, die aus Eigennutzen oder mit der Intention zu schädigen, genutzt werden. hexer, die in schwarzer Magie spezialisiert sind, können zwei der folgenden Schulen heherrschen: - Flüche (personengebundene Zauber mit der Absicht zu schädigen) - Nekromantie - Wahrsagerei - mediale Magie (Kommunikation, Bindung, Verträge mit Geistern)
Wissenswertes
Überall auf der Welt verteilt gibt es kleinere und größere Hexenzirkel, die in gewissem Maße Hexen und Hexer aufnehmen. Jene werden als sichere Orte für Hexenwesen angesehen, an denen sie mit ihresgleichen zusammenleben, trainieren und Wissen austauschen können. Jeder Zirkel besitzt seine eigenen Regeln und Gesetze und einen Versammlungsort, an dem Rituale, Treffen und Feste stattfinden können.
Unter den Hexen werden zwei "Gottheiten" verehrt, die dieser Rasse in der Vergangenheit oft helfend zur Seite standen, mit ihnen Wissen teilten oder ihre Feinde für sie zur Strecke brachten: - Hekate, Göttin der Magie, Riten und Nekromantie, die vor allem in der griechischen Mythologie viel vorkommt - Samhain, benannt nach dem irisch-keltischen Fest, das den Winteranfang markiert (In jener Nacht sind die Übergänge der Anderswelten zur Menschenwelt geöffnet.)
Charakterbogen Alter: u.b Rasse: Art: Oberhaupt des Croszeria- Clanes Partner: Feuerwehrmann Sam
Thema: Re: Nachschlagewerk der Rassen! So 01 Jan 2017, 21:54
Mischwesen
Ein Mischling entsteht oft dann, wenn Wesen verschiedener Rassen sich zusammen fortpflanzen, manchmal aber auch durch Experimente und Magie. Splitender hingegen sind Wesen, die 3 Rassen in sich vereinen, ein sehr seltenes Phänomen, das vorrangig durch Experimente erklärt werden kann oder eine sehr bunte Verwandtschaft mit den unterschiedlichsten Mischlingen.
» Mischlinge
Allgemeines
- Mischung aus 2 Rassen - werden maximal halb so alt wie der Elternteil mit der höheren Lebenserwartung z. B. Mischling aus Hexer + Geschlechtswandler: Hexer kann bis zu 3000 Jahre alt werden, also kann der Mischling maximal 1500 Jahre alt werden
- Fortpflanzung ist möglich - Bedürfnisse und Eigenheiten der Rassen können im Mischling vorhanden sein, je nach Stärke des Rassenteils z. B. Vampirmischling: Ist der Anteil an Vampir im Mischling stark, so ist er auf Blut als Nahrung angewiesen, ist der Vampirteil eher schwach, dann braucht der Mischling vielleicht kein Blut z. B. Wolfswandlermischling: Ist der Anteil an Wolfs-Gestaltwandler im Mischling stark, so kann eine Prägung auf eine andere Person stattfinden
- es kann Mischlinge von jeder Rasse geben, ausgenommen Menschen
Fähigkeiten
- Mischlinge können mit maximal 2 Fähigkeiten geboren werden - beide Fähigkeiten sind schwächer als bei den Elternteilen und brauchen länger um sich voll auszubilden - besitzen beide Elternteile die gleiche Fähigkeit, so hat der Mischling eine Fähigkeit, die jedoch etwas stärker ausgeprägt ist - mit fortgeschrittenen Alter (150-200 Jahre) können Mischlinge eine weitere Fähigkeit aus ihrem Genpool erlernen, weiterhin gilt, dass diese schwächer ist als beim Elternteil - statt die Fähigkeiten der Elternteile zu erben, können sich Fähigkeiten auch ändern/mutieren oder sich zu neuen Fähigkeiten kombinieren
Stärken & Schwächen
- können von beiden Rassen je 2 Stärken erben - geerbte Stärken sind schwächer ausgeprägt als bei den Elternteilen
- müssen von beiden Rassen je 2 Schwächen erben - ein Mischling kann eine Stärke erben, die eine Schwäche ausgleicht
» Splitender
Allgemeines
- Mischung aus 3 Rassen - werden maximal halb so alt wie der Elternteil mit der höheren Lebenserwartung z. B. Splitender aus Hexer + Elf + Geschlechtswandler: Hexer kann bis zu 3000 Jahre alt werden, also kann der Splitender maximal 1500 Jahre alt werden
- Bedürfnisse und Eigenheiten der Rassen können im Splitender vorhanden sein, je nach Stärke des Rassenteils z. B. Splitender aus Vampir: Ist der Anteil an Vampir im Splitender stark, so ist er auf Blut als Nahrung angewiesen, ist der Vampirteil eher schwach, dann braucht der Splitender vielleicht kein Blut z. B. Splitender aus Wolfswandler: Ist der Anteil an Wolfs-Gestaltwandler im Splitender stark, so kann eine Prägung auf eine andere Person stattfinden
- außerordentlich seltene Mischlingsform (Erstellung muss mit Admin besprochen werden)
Fähigkeiten
- Splitender können mit maximal 2 Fähigkeiten geboren werden - beide Fähigkeiten sind schwächer als bei den Elternteilen und brauchen länger um sich voll auszubilden - besitzen beide Elternteile die gleiche Fähigkeit, so hat der Splitender eine Fähigkeit, die jedoch etwas stärker ausgeprägt ist - mit fortgeschrittenen Alter (150-200 Jahre) können Splitender eine weitere Fähigkeit aus ihrem Genpool erlernen, weiterhin gilt, dass diese schwächer ist als beim Elternteil - statt die Fähigkeiten der Elternteile zu erben, können sich Fähigkeiten auch ändern/mutieren oder sich zu neuen Fähigkeiten kombinieren
Stärken & Schwächen
- können von jeder ihrer Rassen je 1 Stärke erben - geerbte Stärken sind schwächer ausgeprägt als bei den Elternteilen
- müssen von jeder ihrer Rassen je 1 Schwäche erben - ein Splitender kann eine Stärke erben, die eine Schwäche ausgleicht
Wissenswertes
- Spitender sind sehr selten (pro User maximal 2 Splitender!) - wissenschaftliche Projekte aus denen Splitender geboren wurden: MK 379.s
Charakterbogen Alter: u.b Rasse: Art: Oberhaupt des Croszeria- Clanes Partner: Feuerwehrmann Sam
Thema: Re: Nachschlagewerk der Rassen! So 01 Jan 2017, 22:02
Naturgeister
Naturgeister sind wie schon der Name sagt Geister die von der Natur herrühren und dort ihren Ursprung haben. Ihre Geschichte ist älter als die gesamte Menschliche Zivilisation. Seit es die Natur gibt, gibt es auch diese Geister. Wir unterscheiden die Naturgeister unter 2 Unterkategorien. Zu einem die elementaren Naturgeister, die meist tierischen Ursprung haben. Und dann haben wir noch die Elfenwesen, Waldgeister ohne tierischen Ursprung.
Die Elementargeister der Luft sind die Greife. Ein Mystisches Wesen was meist mit einem Löwenköper, den Kopf eines Raubvogels, Spitze Schnäbel und Krallen dargestellt werden. Menschen bekamen sie niemals zu Gesicht. Trotz ihrer imposanten Größe können Greife sich sehr gut verstecken oder in menschlicher Gestalt tarnen, dass sie daher als reiner Mythos existieren. Überwiegend symbolisieren sie die Freiheit und fühlen sich wohl. Greife sind Säugetiere und gebären daher lebende Jungen, es ist nicht wirklich bekannt ob sie ihre Kinder in Menschengestalt oder als Tiere auf die Welt bringen, aber beides ist wahrscheinlich möglich. Man kann nicht von Sprechen das Greife sehr sozialfähig sind. Natürlich haben sie Kontakte, auch außerhalb ihrer Art und selber auch Familien, aber wenn man hofft sie in Schwärmen/Rudeln und dergleichen zu erleben, sollte sich das aus den Kopf schlagen. Männliche Greife können durchaus Revierverhalten besitzen. Was man darunter verstehen kann, wenn ihn ein Ort gefällt und sie ihn als ihren erklären und ein Fremder Greif in diesen eindringt, kann es zu unangenehmen Situationen zwischen den beiden kommen. Besonders wenn der Greif, der bereits da ist eine Familie hat.
Allgemeines
- Alter bis 400 Jahre geschätzt - Revierverhalten vorhanden - Normale Paarung - Kinder können in beiden Gestalten zur Welt gebracht werden
Fähigkeiten
- Luftbeherrschung (kontrolle über Wind, Sturmerzeugung) - Menschliches Äußeres annehmen
Stärken & Schwächen
- Fliegen - Beherrschen die Luft - Stark und haben mächtige Krallen
- Reviersinn kann manchmal schaden - Verwundbar gegenüber anderen Elementen - In Menschenform ganz normal wie Menschen verwundbar
Einhörner sind bekannt als Fabelwesen. Aber das stimmt nicht so ganz. Sie existieren wirklich, wenn man bisher nur aus Büchern oder Filmen von ihnen weiß. Einhörner sind meistens Pferde mit einem Horn auf der Stirn. Ansonsten gibt es kaum einen Unterschied zu anderen Pferden. Sie beherrschen die Erde und dementsprechend liegt ihre Kraft. Ihn ist es möglich Erde zu kontrollieren und für sie einzusetzen, wie sie es brauchen. Ihr Horn was sie auf der Stirn tragen ist ebenfalls mehr als ein schönes Accesscoirs. Wenn man das Einhorn eines Einhornes zerreibt, kann man damit viele Krankheiten (Wenn auch nicht alle) heilen. Einhörner sind Kontaktfreudig und in ihrer wahren Form suchen sie die Nähe von anderen Pferden. Sie haben einen Fluchtinstinkt genauso wie Pferde, der ihn erlaubt sofort wegzurennen, wenn sie Gefahr wittern. Sie sind Sozial offen und können mit vielen zurechtkommen. Einhörner sind Menschen besonders gegenüber misstrauisch. Bevor Einhörner als Fabelwesen abgestempelt wurden und die Menschen von ihrer Existenz wussten, hat man sie wegen ihres Hornes gejagt. Auch wegen anderer Gerüchte. Z.b ihr Blut würde unsterblichkeit verleihen, was aber nicht der Wahrheit entsprach. Diese Wesen gelten als Unsterblich, aber weder ihr Blut noch etwas anderes von ihnen kann Unsterblichkeit übertragen. Einhörner können sowohl gut als auch böse auftreten. Auch sie können Menschenform annehmen.
Allgemeines
- Unsterblich - Horn kann viele Krankheiten heilen - normale Paarung - Ein Einhorn mit abgeschnitten Horn, wird zu einem Pferd
- Sie könnten trotz Unsterblichkeit einfach getötet werden - sind vom Aussterben bedroht, da nur wenige Einhörner Fruchtbar sein können, daher nur wenig Nachwuchs - Angst und Misstrauen vor Menschen
Donnervögel sind riesige Raubvögel die an Adlern erinnern, wenn sie auch keine sind. Sie sind wahrlich gute Flieger und wie Greife fühlen sie sich über der Erde wohler als auf der Erde. Sie sind die Herrscher über die Elektrtrizität und können Blitze ohne Probleme herbeirufen anhand ihrer Flügelschläge. Je heftiger ein Donnervogel seine Flügel schlägt und so stärker ist der Blitz der dadurch einschlagen könnte. Wird ein Donnervogel wütend, kann man das an den Donner hören, der nicht auf sich warten lässt. Oft kann man ein Gewitter einem Donnervogel zuschieben. Wenn sie auch nichts mit dem fallenden Regen zu tun haben. Sie sind die einzigen Elementargeister, die auch in menschlicher Form ihre Kräfte gut gekonnt demonstrieren können, wenn es auch meist auf ihre Gefühlslagen zurückzuführen sind. Donnervögel können oft sehr Temperamentvoll werden, was dann sich wirklich bildlich im Himmel dasteht. Daher wäre es unratsam einen zu verärgern, wenn man nicht vom Blitz getroffen sind. Sie leben oft und gerne in Schwärmen und viele leben unter den Menschen versteckt, weil sie die Vorteile der Zivilisation genießen.
Allgemeines
- sehen aus wie Adler, sind nur das dreifache Größer - Alter ist bis 1000 Jahre geschätzt - Leben oft und gerne in Schwärmen - Paarung aber soweit normal in beiden Formen
Fähigkeiten
- Kontrolle über Elektrizität (Donner erschaffen und Kontrolle über alles was mit Strom betrieben werden muss, selbst Strom erzeugen) - Menschliches Äußeres annehmen
Stärken & Schwächen
- Kontrolle über Donner und Elektrizität - Stark in ihrer Tierform - Menschenform annehmen
- oft Temperamentvoll, was ihre Kräfte auslöst - Magie ist für sie tötlich - brauchen Kontakte, gehen sonst ein wenn sie allein sind.
Die Elementargeister des Eises besitzen die Gestalt einer Schlange. Einer Schlange gänzlich aus Eis. Zumindest sieht das so aus, aber in Wahrheit haben sie nur eine leichte Eisschicht über ihre Gigantische Form gezogen. Prinzipiell kann man zu diesen Wesen sagen, dass sie recht widerwillige Wesen sind und nicht viel von anderen Rassen halten. Zudem wird ihnen nachgesagt, sie seien ziemlich Eitel und ihrem Element entsprechend recht kühl. Wenn nicht gar kaltherzig. Doch wie immer gibt es auch Ausnahmen unter ihnen. Was unter ihnen allerdings gleich ist, ist die Tatsache, dass sie alle eine menschliche Gestalt annehmen können. Sie sind empfindliche gegenüber allen möglichen Arten von Hitze. An heißen Tagen, oder trockenen Gegenden fällt es den Wesen schwer zu überleben. Es gibt kein Eis was sie erzeugen können und ihre Kräfte schwinden in der Sonne. Um ihr Aussehen zu beschreiben, müsste man sich nur eine riesige Schlange, einem Basilisken ähnlich, vorstellen. Die größte Eisschlange misst um die 9 Meter. Zudem gibt es sogar manche Schlangen, die zwei kräftige Flügel aus Eis besitzen. Sie können damit nicht fliegen.
Allgemeines
- Alter bis 800 Jahre geschätzt - paaren sich normal - werden in menschlicher Form auf die Welt gebracht. - Können keine Eier legen wie echte Schlangen
Fähigkeiten
- Eisbeherrschung (Enstehung oder direkt Kontrolle) - menschliches Äußeres annehmen
Stärken & Schwächen
- Kontrolle über Eis - Können mit ihren riesigen Schlangenkörpern andere zerquetschen - unverwundbar gegen normale Waffen wie Schuss- und Stichwaffen
- Feuer oder einfach nur Hitze ist lebensgefährlich für sie - oft kaltherzig und relativ gefühlsarm - Überheblichkeit, Selbstüberschätzung und Arroganz bringt ihnen gern Verderben
Der Naturgeist Phönix (Nichts mit dem Phönix aus dem Original zu tun) ist der Naturgeist des Feuers. Seine Flammenden Schwingen wenn sie über den Himmel gleiten wird immer von einem Feuerschwall begleitet und es wird ihnen nachgesagt, wohin sie erscheinen dort wird es warm. Die Feuervogelgestalt ist die gängigste unter ihnen und auch die beliebteste dieser Rasse. Doch können sie wortwörtlich reines Feuer sein, wenn sie das wünschen. Aber auch ihnen ist die Menschengestalt vergönnt, die sich mittlerweile viele dieser Wesen bemächtigen. Phönixe entstehen aus dem Feuer, aber es ist dennoch möglich das auch durch Paarung sie entstehen. Die aus dem Feuer direkt entstehen haben die Möglichkeit ihr Geschlecht was sie haben wollen selber zu bestimmen, während das bei Geborenen nicht mehr möglich ist. Phönixe leben oft in der Nähe von Bergen dort fühlen sie sicher und geschützt.
Allgemeines
- Alter bis über 1500 Jahre geschätzt - Paarung normal - Loyale Partner, relativ treue Wesen gegenüber ihren Partnern - mit der Feder eines Phönix kann man ein kleines Feuer machen
-Imposante große Erscheinung kann furchterregend sein - Feuer und Temperaturkontrolle - sehr stark
- Wasser, Kälte und Eis sind für sie lebensbedrohlich - In menschlicher Form extrem leicht zu töten, in anderer Form nur mit den Schwächen - Verrat und dergleichen kann sie schnell in einen sehr kritischen depressiven Zustand führen, dass sie daran zugrunde gehen
Elfenwesen sind vielen bekannt. Sie zählen zu den Waldgeistern und sind durch viele Geschichten, Sagen und Legenden bekannt geworden. Viele Menschen glauben sie existieren nicht, doch das stimmt nicht so ganz. Hier existieren sie und es gibt sie in vielen verschiedenen Ausführungen. Sei es das sie im Wald leben oder das sie verschiedene Kräfte besitzen. Auch haben manche Spitze Ohren und andere widerum keine. Das Elfenvolk ist sehr vielseitig. Aber das ist nicht alles. Obwohl Elfen anmutige und oft grazile Wesen sind, sollte man sie niemals unterschätzen. Einige unter diesen können Krieger sein, daher sollte man niemals nur von ihrem Aussehen ausgehen. Elfen sind von Natur aus ein friedliches und freundliches Volk, doch gibt es welche die von Hochmut und Eitelkeit bestimmt werden. Früher blieben Elfen unter sich und wollten mit Menschen kaum was zu tun haben, aber durch die Jahrhunderte vermischten sich manche Elfenvölker sogar mit den Menschen. Alle hatten einst ihren Ursprung aus dem Wald, selbst wenn die heutige Generationen das nur noch aus Geschichten kennt und sie unter den Menschen aufgewachsen sind. Es gibt aber immer noch viele die nach den alten Prinzipien leben. Sogenannte Elfenstämme die sich weigern mit anderen zu interagieren kann man in verschiedenen Wäldern finden. Überwiegend Italien, Irland und Portugalen. Aber auch in Japan siedelten schon manche an. Sie sind mittlerweile sehr verbreitet, wenn das auch nicht viele Außenstehenden wissen.
Allgemeines
- Spitze Ohren (Kein Muss oder kann mit Zauber versteckt werden) - Naturverbunden - Die Paarung ist bei ihnen normal - Normale Bedürfnisse wie Menschen (Essen, Schlafen, Trinken)
Fähigkeiten
- Alle Elfen können Astralfähigkeit erlernen und seid in dieser Form nicht zu sehen von anderen. Durch die unterschiedlichen Stämme/Völker haben sie auch unterschiedliche Kräfte. Elementkräfte sind überwiegend bei diesem Volk oft vertrieben.
Stärken & Schwächen
- die jeweilige Art bestimmt die Stärke (bsp: Feuerelf ist durch Feuer stark, Waldelfen, wenn sie im Wald sind) - haben robustere Körper als wie Menschen - Kräfte sind in Frühlings - und Sommermonaten am stärksten
- Kälte und Wintermonate machen euch schwächer - Schuss und Stichwaffen oder Magie kann euch schaden - Einzelne Elemente können euch auch gefährlich werden (bsp: Feuerelf= Wasser)
Wissenswertes
Es gibt eine Vielzahl an Elfenarten, einige von ihnen sicherlich noch unentdeckt.
bisher bekannte Arten: Mondelfen Sind mit dem Mond verbunden und ihre Kräfte entstehen durch diesen, sowie sie auch wieder schwächer werden. Das Mondlicht ist ihre Magie. Nimmt er zu, steigen die Kräfte, nimmt er ab fallen diese Kräfte. Also steht der Mond komplett in Zenit in seiner ganzen Kraft, können sie ein sehr helles Silbernes Licht erschaffen. Nimmt der Mond ab, dann auch das Licht was sie beherrschen. Es wird schwächer. Meist lernen sie noch praktische Fertigkeiten zur Selbstverteidung, da Licht nicht allein sie beschützen kann.
Blutelfen Ein Volk das dran glaubt, wenn es in Blut badet oder es trinkt, dass die Kräfte stärker werden. Und sie damit gar nicht so unrecht haben. Blut zieht diese Elfenart sogar an, selbst wenn sie das gar nicht von sich aus wollen. Sind überwiegend auf der schlechten Seite, was aber nicht zwingend ist. Diese Rasse hat überwiegend spitze Ohren, können sie aber durch Zauber vor den Anderen verstecken. Sie beherrschen alle Pflanzenmagie.
Kristallelfen Beherrschen Kristalle statt die Pflanzenmagie und sind eine sehr seltene Unterrasse des Elfenvolkes. Sie sollen aber eines der mächtigsten Elfen sein, wie man sich von ihnen erzählt. Aus Kristall können sie so gut wie alles formen. Zum Beispiel Waffen, Tiere und andere Werkzeuge. Sogar eine kurze Unterkunft können sie sich errichten. Wie viele es von der Art noch gibt, ist nicht bekannt.
Wasserelfen Sind mit dem Wasser im Einklang und beherrschen dieses. Es wird ihnen nachgesagt, dass sie mit dem Wasser reden und unter Wasser atmen können. Auch ist bekannt, dass böse Wasserelfen Kelpieartige Wesen beherrschen und diesen Befehle erteilen. Ob es momentan solche Wasserelfen gibt, ist jedoch nicht bekannt.
Feuerelfen Sie sind das Gegenteil der Wasserelfen und mit dem Feuer verbunden. Was den Wasserelfen bei Wasser nachgesagt wird, wird ihnen bei Feuer ebenfalls nachgesagt. Böse Feuerelfen befehligen Feuergeister. Aber auch hier weiß man nicht ob das wirklich so stimmt. Zumindest können sie Feuermagie.
Tierelfen Es wird erzählt, dass die Tiere ihnen besonders gehorchen und das sie jedes Tier unter Kontrolle bringen können. Auch bevorzugen sie eher das Leben im Wald als in der Stadt, da es ihnen dort viel zu stickig ist. Tierelfen erlernten einst einen Zauber, der sie selber in ein Tier verwandeln konnten. Aber das geriet für jüngere Generationen in Vergessenheit. Heute hört man nur noch Legenden darüber.
Waldelfen Sie leben überwiegend wie die Tierelfen im Wald und niemand kennt sich besser mit der Natur aus als wie diese Elfenart. Sie leben in Stämmen, die füreinander auch kämpfen, wenn jemand in Gefahr ist. Auch wenn natürlich jeder seine Familie hat, sehen sie sich alle untereinander als Brüder und Schwestern an. Auch sie beherrschen die Pflanzenmagie und diese ist natürlich am Stärksten wenn sie im Wald bleiben. Diese Elfenart ist wohl die gefährlichste, denn sie haben keine Probleme andere zu töten, die in ihren Gebieten eindringen.
Traumelfen Sollen in Träume eindringen können und diese abändern können. Wie sie auch sehr freche Wesen sein sollen und gerne mal Streiche spielen. Traumelfen sind außerdem die kleinste Elfenart, lachen ständig und es soll fast unmöglich sein, mit ihnen ein ernstes Gespräch zu führen.
Todeselfen Wie der Name schon sagt, sie sind mit dem "Tod" vertraut. Entweder töten diese Elfen oder sie können alles sehen was mit Tod zu tun hat. Sie sind unerklärt, da es bisher nur wenig Aufzeichnungen von ihnen gibt. Man könnte also annehmen, dass sie eine seltene Art der Elfen sind, vielleicht sogar eigentlich nicht existieren, da man vielleicht eine andere Rasse mit ihnen verwechselt hat.
Charakterbogen Alter: u.b Rasse: Art: Oberhaupt des Croszeria- Clanes Partner: Feuerwehrmann Sam
Thema: Re: Nachschlagewerk der Rassen! So 01 Jan 2017, 22:22
Traumwächter
Das Volk der Wächter gibt es bereits seit Anbeginn der Zeit. Sie sind zur gleichen Zeit entstanden wie die humanen Wesen. Ihre Zivilisation entstand aber nicht in der Menschenwelt, sondern in der Traumwelt. Sie sind höhere Traumwesen und solange wie es Wesen gibt, die träumen können, wird es auch die Wächter geben. Ihre Aufgabe ist über Allem das Überwachen der Träume. Das Wächtervolk ist ein friedliches Volk mit strengen Regeln und einer Lebensaufgabe. Gleichzeitig aber sind sie sehr verschwiegen über ihre Herkunft, weswegen ihre Existenz kaum jemandem bekannt ist.
Die wichtigsten Regeln:
Niemand darf wissen, dass die Wächter existieren! Kein Träumer darf in wachem Zustand in die Traumwelt! Das Wort und der Ruf der Ältesten muss befolgt werden! Keine Träume dürfen aus persönlichen Absichten oder zum Spaß verändert werden! Der Blutpakt wird geehrt und geschätzt!
» Traumwächter
Allgemeines
- Lebensdauer: 1400 - 2500 Jahre - menschliches Aussehen - normale Ernährung - kein Schlaf, nur "Ausruhen" - überwiegend friedlich
Fähigkeiten
Traummagie (Überbegriff): Alle Wächter sind in der Lage, die sogenannte Traummagie zu beherrschen. Traummagie unterscheidet sich von normaler Magie, denn sie konzentriert sich auf das Manipulieren und Kontrollieren von Träumen. Ein Traumwächter kann den Ort und die Handlung in einem Traum manipulieren und sogar Stimmungen verändern, solang es dem Träumer nicht schadet und er dadurch nicht aufgeweckt wird.
Teleportation: Die Teleportation ist das wohl meistgenutzte Fortbewegungsmittel der Wächter. Mit ihr ist es einem Wächter möglich, jederzeit problemlos in die Träume seiner Schützlinge eintreten und diese auch wieder verlassen zu können. Auch außerhalb der Traumwelt können sie die Fähigkeit nutzen, die Teleportation begrenzt sich dort aber über ihren Wirkungsradius (z. B. die Stadt in der sie leben). Wenn sie teleportieren, lösen sich die Wächter in weißblauen Punkten auf und manifestieren sich am anderen Ort auf gleiche Weise.
Verbindung: Jeder Wächter besitzt eine spezielle Verbindung zu seinen Schützlingen, mit dessen Hilfe er sie wahrnehmen kann. So kann er beispielsweise erfühlen ob sie noch am Leben sind, wie sie sich fühlen und ob sie gerade einen schlechten Traum haben. Diese Fähigkeit ist fast wie ein sechter Sinn, den jeder Wächter besitzt. Mit dieser Verbindung ist es für sie einfacher, über die Träume mehrerer Schützlinge zu wachen ohne direkt neben ihnen stehen zu müssen. Die wenigsten Schützlinge wissen um die Existenz ihres Traumwächters, da die Verbindung es auch erlaubt, aus der Entfernung über sie zu wachen. Jene Verbindung versiegt erst dann, wenn der Träumer verstorben ist.
Wissenswertes
- werden bereits als Kinder in Waffenkampf ausgebildet - vorrangig Stab und Schwert, doch manch einer findet vielleicht sein Talent mit einer anderen Waffe - Beziehungen mit Wächtern sind kompliziert und nicht mit denen anderer Wesen zu vergleichen - erhalten in ihrem Leben zwischen 2 und 5 Schützlinge zugeteilt, nicht mehr - werden von einem "Ältestenrat" angeführt, der vom Volk selbst gewählt wird
Ältestenrat: Der Ältestenrat setzt sich aus 6 alten Wächtern zusammen, niemand mit einem Alter unter 750 Jahre hat überhaupt die Chance auf eine Position im Rat und das hat seine Gründe. Sie sind vom Volk selbst gewählt worden, weil sie allesamt die nötige Erfahrung und Führungsqualitäten besitzen. Sie haben die Verantwortung, über alle anderen zu wachen und zu kontrollieren, dass sie ihren Aufgaben nachgehen, dass die Regeln befolgt werden und dass Frieden im Traumreich herrscht. Ihr Sitz ist der "Berg der Ältesten" im Traumreich, an dem man sie finden kann und zu dem man gerufen wird, sollte es nötig sein.
Aufgaben eines Wächters: Alle Wächter, die geboren werden, erhalten von klein auf eine Ausbildung in Stab- und Schwertkampf oder einer anderen Waffe der Wahl. Hinzu kommt eine sehr speziell ausgelegte Erziehung durch die Eltern, vor allem wie man sich als Wächter zu verhalten hat. Da jeder Wächter mit Eintritt ins Erwachsenenleben Schützlinge an die Seite bekommt, müssen sie bereit sein, ihre Aufgaben zu erfüllen und dies nach den Regeln der Wächter zu tun. Ihre höchste Pflicht ist der Schutz der Träume ihrer Schützlinge, vor allem gegen "Nightmares". "Nightmares" stellen eine Bedrohnung sowohl für die Träumer als auch für den Wächter dar, denn mit den Albträumen, die sie schaffen können, können sie den Träumenden im Extremfall töten, was die Existenz der Wächter bedroht. Somit sind die Traumwächter dazu angehalten, ein Gleichgewicht zu schaffen und ihre Existenz zugleich zu schützen. Die Wächter bekommen je nach Alter und Erfahrung eine gewisse Anzahl an Schützlingen. Ein junger Wächter beginnt meist mit nur einem Schützling, während ein älterer Wächter bereits 3-5 Schützlinge haben kann.
Entlassung aus dem Dienst: Es kann durchaus vorkommen, dass gewisse Wächter ihren Aufgaben nicht mehr nachkommen können. Das kann viele verschiedene Gründe haben, wie Krankheiten auf mentaler oder physischer Ebene. Besonders kann dies nach dem Verlust eines Schützlings auftreten, auf den ein Wächter zu stark fixiert gewesen ist. In dem Fall entscheidet der Ältestenrat, ob der Wächtern noch weiter seiner Aufgabe nachgehen und neue Schützlinge aufnehmen kann oder ob er unbefristet von seinen Pflichten entlassen wird. Die Entscheidung ist meist endgültig und ein Traumwächter muss sich dieser fügen, auch wenn eine Entlassung zur Folge haben kann, dass vereinzelt Gerüchte entstehen könnten und auf einen herabgeblickt wird. Meist jedoch von jenen, die nie einen Verlust in dem Ausmaß gespürt haben und es nicht nachvollziehen können.
Die Portale: Im Traumreich gibt es mehrere Portale. Sie sind Durchgänge, die beschützt werden müssen. Diese Durchgänge werden von Wächtern nur benötigt, wenn ihre Fähigkeit der Teleportation es nicht erlaubt, ihnen Eintritt in einen Traum zu gewähren, sonst sind sie unbenutztes Beiwerk - zumindest für die Wächter. Außenstehende und Nightmares hingegen können sie nutzen, um in die Traumwelt oder einzelne Träume zu gelangen und dort Chaos zu verursachen oder anderen gefährlichen Wesen Einlass in die Traumwelt zu gewähren. Der Zustand der Portale muss regelmäßig geprüft werden um Manipulationen zu erkennen und unschädlich zu machen und schauen, dass keine unerlaubten Personen das Reich betreten haben. Gern wird das durchgängige Bewachen der Portale unter den Wächtern als Strafe benutzt, doch meist werden sie gleichmäßig unter den Wächtern aufgeteilt.
Nightmares (nicht spielbar): "Nightmares" sind Albträume in fester Gestalt. Auch sie beherrschen es, mit Träumen umzugehen und diese zu kontrollieren, doch nur um Schlechtes zu erschaffen. Albträume, Angst oder den Tod heraufzubeschwören. Nightmares sind eine Minderzahl an Wesen, die in den hinteren Teilen der Traumwelt leben. Sie sind entsetzliche Kreaturen, die in komplett schwarz getaucht sind und nur an Dunkelheit erinnern. Sie haben kein Herz, keine Gefühle und mit ihnen ist keine friedliche Kommunikation möglich. Man kann sie töten, indem man sie direkt mit der Wächterwaffe durch die Brust trifft. Sie sind zwar nicht wirklich groß, kommen aber in Schwärmen, was einen Kampf sehr schwierig gestalten kann. Nightmares ernähren sich von Albträumen und allen schlechten Gefühlen und werden dadurch größer. Sieht man einen sehr großen Nightmare, kann man sicher sein, dass dieser bereits sehr viel Schaden angerichtet hat.
Der Blutpakt: Der Blutpakt - entgegen dem etwas okkulten Namen - ist für die Wächter etwas sehr Besonderes. Er wird als wichtiger und aufrichtiger angesehen als eine Ehe. Jedem Wächter ist genau eine Person vorbestimmt - der eine Partner. Und diesen zu finden ist eine schwierige Aufgabe, die nicht jeder Wächter bewältigt. Wer jedoch seine besondere Person gefunden hat, kann mit ihr den Blutpakt eingehen, einen Bluttausch, der die beiden miteinander "verbindet". Ein kleiner Schnitt in den Finger reicht aus um ein lebenslanges Band zu formen. Der Partner des Wächters altert mit dem Wächter und sie können gegenseitig ihre Gefühle in gesteigertem Maße wahrnehmen. Der vorherbestimmte Partner eines Wächters kann zu jeder magischen Rasse gehören, ja selbst ein Mensch sein, der Pakt sorgt dafür, dass er dem Wächter nicht frühzeitig wegstirbt und sie ein langes Leben zusammen genießen können; außerdem darf der Wächter sich im offenbaren und ihn in die Welt der Traumwächter einweihen. Hin und wieder kommt es leider auch vor, dass ein Wächter von seinem Partner trotz Blutpakt verlassen wird. Dieser Verlust kann auf einen Wächter so starken Einfluss haben, dass er an ihm zerbricht oder stirbt. Der Ältestenrat hat einen Weg, den Wächter von solchem Leid zu befreien und vom Verlust zu heilen, doch gibt es keine weitere Chance auf einen vorherbestimmten Partner.
Charakterbogen Alter: u.b Rasse: Art: Oberhaupt des Croszeria- Clanes Partner: Feuerwehrmann Sam
Thema: Re: Nachschlagewerk der Rassen! So 01 Jan 2017, 22:35
Geister
Geister sind verstorbene Wesen, die aus verschiedenen Gründen keine Ruhe finden und Gestalt bekommen. Geister ist die Rasse, die überall vertreten sind und wahrscheinlich am Meisten verbreitete, wenn wir es uns auch gar nicht so bewusst sind...
» Allgemeines
Allgemeines
- Geister leben nicht, sie "existieren". - Wie alt sie genau werden kann man nicht sagen. Die meisten Geister sind gestorbene Seelen. Daher könnte man sagen, sie könnten durchaus für immer existieren, sofern man sie nicht auslöscht. - Mischlinge aus Geister (und anderer Verbindung) werden maximal 3000 Jahre. - Sie können weder schlafen, essen noch auf die Toilette gehen. (Außer Schutzgeister) - Paarung können sie sich soweit normal, sofern die verschiedenen Arten nichts anderes sagen. - Seelenjäger, Nekromanten und Todesengel sind die Wesen, die ihnen am Meisten gefährlich werden können. - Sie besitzen alle Grundfähigkeiten plus 2 Spezialfähigkeiten, die von Art zu Art verschieden ist.
Grundfähigkeiten
- Intangibilität (Wände, Türen, Tisch ect. durchgehen. Jedoch maximal 1-2 Minuten) - Unsichtbar werden (2-3 Minuten am Stück) - Gegenstände bewegen (nur bei besonders starken Emotionen) - Temperatur absinken lassen - Astralwelt betreten (wobei das hauptsächlich den Poltergeister unterliegt) - Tiere beeinflussen (sie bringen sie dazu, Dinge für die Geister zu tun) - Fliegen beziehungsweise schweben - MANCHE können auch Telepathie (nicht alle. Polter- und Rachegeister nicht. Schutzgeist, Todesomen.. ect schon). Ist aber beschränkt auf die Entfernung.
Schwächen
- Salz (Alle) - Eisen (Alle) - Gold (Todesomen und Wiedergänger) - Exorzismus (Alle) - Wenn ihre Gebeine zerstört werden (Alle) - Seelenjäger sie verschlingen (Alle) - Todesengel sie erfassen (Alle) - Nekromanten, die sie aus ihrem Dasein raus holen (Alle)
Geister verschwinden vollkommen im Nichts, wenn sie mit diesen Sachen konfrontiert werden. Mit Salz kann man sie festhalten, wenn man einen Salzkreis um sie legt.
» Gebundene Geister
Allgemeines
Fähigkeiten
Stärken & Schwächen
Wissenswertes
» Wiedergänger
Wiedergänger gehören zwar zu den Geistern, sind aber ganz anders als normale Geister und bleiben so lange, bis sie wissen, dass sie Geister sind und/oder ihre unerledigten Aufgaben erledigt sind. Somit sind sie auch die harmlosesten Geister, da sie einem nichts tun. Sie machen ihre Sache und weg sind sie wieder. Bei den meisten Geistsichtungen handelte es sich um diese Wiedergänger.
Wissenswertes
- Unwissenheit: Sie wissen gar nicht, dass sie gestorben sind und nun als Geist herumspuken. - Körperliche Manifestation: Sie haben eine feste Präsens, ohne zu flackern, aber durch ihr Unwissenheit über ihren Tod können sie nicht durch Wände gehen. - Sie können Schmerzen spüren, haben Gefühle und können bluten (wenn auch nur Tarnbluten, da sie ja tot sind), allerdings können sie logischerweise nicht sterben, da sie bereits tot sind. - Ihr Bewusstsein ist komplett intakt, so dass sie eben denken, fühlen und normale Gespräche führen können - Keine Geisterkräfte (auch nicht wenn sie wissen, dass sie Geister sind) - Dafür können aber Wiedergänger die Fähigkeit übernommen haben, die sie als vorheriges Wesen hatten
» Schutzgeister
Schutzgeister sind Begleiter und Vertraute eines Hexenmeister/in oder eines Dämon/in. (Es ist aber auch möglich, wenn auch nicht oft, das es ein Anderes Wesen sein kann. Mensch, anderer Geist oder eben Wächter ect...)) Sie finden den Meister und sobald sie ihn gefunden haben, verlassen sie ihn nicht mehr. Außerdem sind sie halb Tier und halb Mensch. Schutzgeister haben einen freien Willen und können ihre eigene Meinung äußern, müssen einem direktem Befehl von ihrem Meister aber folgen. Zwischen ihnen besteht eine feste Verbindung, wie das Verschmelzen von Seelen. Sie können mittels Telepathie mit ihrem Meister kommunizieren. Er schützt und hilft ihm bei seinen Tätigkeiten. (Nicht alle Hexen und Dämonen haben Schutzgeister. Sie sind auch sehr selten.)
Allgemeines
Fähigkeiten
1. Spezialfähigkeit: 2 Formwandlungen (Gegenstand und Tier)
Schutzgeister können eine Tier- und auch eine Gegenstandform annehmen. Diese Form ist wie bei Gestaltwandlern beliebig, wie lange sie möchten. Bei der Gegenstandform wird aber abgeraten zu lange, weil es psychische Schäden bringen könnte. Meist sind die Gegenstände, in die sie sich verwandeln, Dinge, die ihr Meister trägt oder besitzt. (Kette, Ring, Schlüsselanhänger und ect. Möglich wäre auch ein Buch oder eine Pflanze, kommt aber seltener vor).
2. Spezialfähigkeit: Spezielle Telepathie
Nur sie können direkt mit ihrem Meister per Telepathie sprechen. Dabei, anders wie bei den anderen Geistern, ist das an keine Entfernung gebunden. Egal wo der Meister ist, sie können sich mit ihm unterhalten. Selbst wenn er in einem komplett anderem Land sein sollte. Leider aber kann er ihn dadurch nicht aufspüren.
Stärken & Schwächen
Wissenswertes
» Dschinn
Auch wenn man die Dschinn (oder Djinn/Jinn) zu den Geistern zählt, sind sie in vielerlei Hinsicht nicht mit ihnen vergleichbar. Sie entstanden nicht aus Seelen, die nach dem Tod nicht loslassen konnten oder gebunden an etwas sind. Sie entstehen aus dem Feuer. Genauer gesagt dem farblosen Teil der Flamme, an der ein Wunsch geäußert worden ist. Da dies nicht in vielen Regionen Brauch ist, haben die Dschinn ihren Ursprung im arabischen Raum, doch da sie Beziehungen zu lebenden Wesen eingehen und sich fortpflanzen können, fand die Rasse eine Verbreitung auch in andere Länder und Kontinente.
Allgemeines
- Lebenserwartung unbekannt - können eine gänzlich unsichtbare Form annehmen - können sich bedingungslos fortpflanzen - sind nicht auf Schlaf und gewöhnliche Nahrung angewiesen, können aber ruhen und essen - können auf empathischer Ebene von Emotionen als Energie leben, müssen aber nicht [Vorsicht: Zu häufig von Emotionen wie Glück oder Zufriedenheit oder auch den negativen Gegenstücken zu naschen kann zu Sucht und Abhängigkeit führen.]
Die Dschinn lassen sich, abhängig von ihrem im Leben gewählten Weg und ihrer Gesinnung in 2 Arten einstufen.
Fähigkeiten
Marid Marid nennen sich die Dschinn, die einen neutralen bis guten Weg einschlagen. Jeder geborene oder geschaffene Dschinn beginnt seine Existenz als Marid, manche entscheiden sich jedoch für einen anderen Weg, jene werden Quarinah genannt.
- können weiße Magie nutzen - können durch weiße Magie Wünsche erfüllen - können durch Magie begrenzt Emotionen beeinflussen
Quarinah Als Quarinah bezeichnet man die "gefallenen" Dschinn, jene, die sich entschlossen, einen negativen Pfad im Leben zu wählen. Viele von ihnen ließen sich vom Genuß von Emotionen verleiten und lernten, dass negative Emotionen wie Verzweiflung und Panik wunderbar schmecken können. Sie entfernten sich von der weißen Magie und dem Schaffen positiver Emotionen.
- können schwarze Magie nutzen - Erfüllung der Wünsche hat auf Wünsche zerstörerische Wirkung - können durch magie begrenzt Emotionen beeinflussen
» Irrlichter
Irrlichter entstehen dort, wo eine sehr große Menge an spezieller magischer Energie freigesetzt wurde, der ein Bewusstsein verliehen wurde. Diese Anhäufung von Energie entstehen meist dort, wo Zauber von sehr, sehr starken und alten magisch begabten Wesen gesprochen worden waren (z.B. Hexenwesen oder Dämonen). Das Bewusstsein bekommt ein Irrlicht von der Quelle, dem "Irrlichtkönig", der die magische Anhäufung erspüren und mit Leben füllen kann.
Allgemeines
- haben kein bekanntes Höchstalter - sterben nur durch Aushungerung oder Magie - können sich nicht fortpflanzen - benötigen keinen Schlaf und keine menschliche Nahrung - müssen sich von magischer Energie, die ihrem Ursprung gleicht, ernähren -> Ignis Elementi nähren sich von Energien oder magischen Auren ihres zugewiesenen Elements -> Ignis spiritus nähren sich von Energien oder magischen Auren schwarzer oder weißer Magie
- Lichtgestalt mit 8-12 cm Durchmesser (Farbe siehe Ignis Elementi und Ignis spiritus) - können ein Mal ihr Geschlecht und eine menschliche Gestalt wählen (können auch geschlechtslos sein) - große Schnelligkeit und Gewandtheit - unschlagbarer Orientierungssinn - verlockendes Licht (verführt andere dazu, ihm zu folgen) - sich in "Luft" auflösen -- kurze Distanz porten - können für kurze Zeit die Intensität ihres Lichtes stärken, um andere zu blenden - ihr Licht ist heiß, in dieser Form sollte man sie nicht anfassen
Unter den magischen Rassen und Unterarten sind die Irrlichter sehr niedere Wesen und haben nicht selten aus dem einen oder anderen Grund einen Vertrag mit einer Person mit magischem Potential - häufig Hexern, Dämonen oder Vampiren aber sie schließen sich eigentlich jedem an, der ihnen eine Aura mit der Nahrung, die sie benötigen, bieten können. Manche folgen einfach so solchen starken Wesen, andere lassen sich mit einer Art Vertrag zum offiziellen Diener machen und bekommen so zeitweise auch Zugriff auf die Zauber ihres Herrn, wenn auch in abgeschwächter Form. Zudem sind sie nicht in der Lage, diese Zauber je gegen den Vertrag (z.B. um ihn zu zerstören) oder ihre Herren richten.
Fähigkeiten
Ignis Elementi (Licht/Feuer des Elements): Elementarlichter haben ihren Ursprung in magischen Energieansammlungen, die elementaren Zaubern entsprangen. Diese Elemente sind Feuer, Wasser, Wind, Erde, Elektrik und Eis.
- haben schwache elementare Fähigkeiten ihres zugewiesenen Elements - Farbe des Lichtes orientiert sich an ihrem zugewiesenen Element (Feuer - rote Nuancen, Erde - braune Nuancen, Wind - grüne Nuancen, Elektrik - gelbe Nuancen, Eis - hellblaue Nuancen, Wasser - tiefblaue Nuancen)
Ignis spiritus (Licht/Feuer des Geistes): Sie entstehen aus hinterbliebener Energie von Zaubern, die den Kategorien schwarzer oder weißer Magie zugeordnet werden.
- haben schwache Fähigkeiten, die schwarzer oder weißer Magie zugewiesen werden -> Irrlichter, die aus weißer Magie entstanden können z.B. Schutzzauber nutzen -> Irrlichter, die aus schwarzer Magie entstanden, können schädliche Zauber nutzen
Charakterbogen Alter: u.b Rasse: Art: Oberhaupt des Croszeria- Clanes Partner: Feuerwehrmann Sam
Thema: Re: Nachschlagewerk der Rassen! So 01 Jan 2017, 22:44
Nachtwandler
Der Ursprung der Nachtwandler liegt viele Jahrhunderte, wenn nicht Jahrtausende zurück. Damals als sie ins Leben fanden, waren sie nicht so wie heute. Als die Götter den Menschen das Feuer gaben, war es nicht verwunderlich, dass einige auch finstere Absichten hegten. Ein unbekannter aber durchaus mächtiger Hexer hat den Schatten, die das Feuer geworfen hat Leben eingehaucht und sie benutzt um andere in Angst und Schrecken zu versetzen. Was dieser aber damals nicht wusste war, dass diese Wesen ein eigenes Bewusstsein entwickelten und sich über die Jahre hinweg zu einer vollkommen eigenständigen Rasse entwickelten. Fortan waren sie als Nachtwandler/Schattenwandler bekannt. Nun nach so vielen Jahren ist ihnen ihr eigener Ursprung kaum noch bekannt. Sie haben sich zu einer eigenen Zivilisation ausgebaut und es ist bekannt, dass es sogar ganze Familienclans gibt.
» Nachtwandler
Allgemeines
- Lebensdauer: 1500 Jahre - Nahrung und Schlaf nicht nötig - menschliches Aussehen - normale Fortpflanzung - Besitz einer Schattenform
Fähigkeiten
Schattenmagie: Alle Nachtwandler beherrschen die Schattenmagie. Sie können eins mit den Schatten werden, sich in ihnen fortbewegen und sie sogar als Waffe nutzen oder Gegenstände aus ihnen Formen. Außerdem besitzen die meisten Nachtwandler eine zweite Form, die Schattenform. Diese Gestalt ist vollkommen schwarz und absorbiert jegliches Licht, sodass keine Details wie Augen oder Haar erkennbar sind.
Schwarze Magie: Es ist möglich, dass Nachtwandler begrenzt schwarze Magie erlernen können, doch ist das Potenzial stark begrenzt. Meist reicht ihr magisches Talent aber nur für einzelne oder wenige kleine Zauber, die Schaden anrichten können, oder Fähigkeiten, die sich aus ihrer Schattenmagie heraus bildeten. (Ideen zu speziellen Fähigkeiten können gern mit dem Team besprochen werden!)
Stärken & Schwächen
- stärker an schattigen Orten - körperlich Robust - Möglichkeit schwarze Magie zu erlernen
- schwächer an gut beleuchteten Orten und am Tag - anfällig auf weiße und andere elementare Magie
Wissenswertes
Nachtwandler gibt es heutzutage auf der ganzen Welt verteilt. Viele leben unter den Menschen und es sind bisher keinerlei Streitigkeiten zu anderen Rassen bekannt.
Neue Mitglieder gesucht. Wir freuen uns über jeden Neuzugang. Alles Wichtige erfahrt ihr in den Regeln und dem Rassenguide. Wir freuen uns über fantasiereiche Köpfe!