Charakterbogen Alter: u.b Rasse: Art: Oberhaupt des Croszeria- Clanes Partner: Feuerwehrmann Sam
Thema: Re: Nachschlagewerk der Rassen! So 01 Jan 2017, 23:07
Drachen
Drachen sind eine durchaus bekannte Rasse - zumindest unter den Andersweltwesen, wo sie doch als besonders mächtig gelten. Unter den Menschen sind sie eher in Märchen vertreten. Ursprünglich stammen alle Drachen aus dem Land Demaesca - dem Reich der Drachen. Doch dieses Reich ist vor etwa 500 Jahren in der Folge eines grausamen Krieges untergegangen und seitdem lebt das Volk unter den Menschen. Wobei nicht ganz unter den Menschen... Außer den Sippenlosen leben sie überwiegend in ihren Sippen, deren Horte versteckt liegen. Nach den Ausschreitungen in Demaesca besteht ein Friedensvertrag unter den Sippen, doch der Friede ist zerbrechlich ...
Lebensdauer: 2000 Jahre (normale Drachen) - je nach Sippe unterschiedliche drachen- oder echsenartige Gestalt (maximale Größe von 16-18 Metern) - viele beherrschen die Drachensprache "dragonisch/dracunil" - normale Fortpflanzung (in Menschenform normale Geburt, in Drachenform können Eier gelegt werden) - jeder Drache besitzt einen magischen Talisman, der ihm bei der Wandlung in Menschengestalt hilft
Grundfähigkeiten
- besitzen eine Drachengestalt, zumeist ist die Form abhängig von der Sippe, genau wie die Farbe des Schuppenkleides - Wandlung in Menschengestalt mithilfe des Talismans - Feuer speien (in der Farbe der Sippe) - Fliegen
Stärken & Schwächen
- körperliche Stärke (besonders in Drachenform) - Fähigkeit zu fliegen - immun gegen jegliche menschlichen Krankheiten, da die erhöhte Körpertemperatur des Drachen alle Viren und Bakterien abtötet
- anfällig gegen jegliche Art von Magie - Gold; sorgt für eine Art Rausch und das Horten ist eine Sucht, der jeder Drache verfallen kann - sippenlose Drachen besitzen außer ihrem Feuer keine weiteren magischen Fähigkeiten
Wissenswertes
Mit Geburt eines Drachen wird ein Talisman von einem Drachendruiden der zugehörigen Sippe geschmiedet, mit dessen Hilfe der Drache sich sein Leben lang in eine menschliche Form verwandeln kann. Das Aussehen kann nach Belieben gewählt und hin und wieder angepasst werden. Beim ersten Anlegen des Talismans ist das menschliche Aussehen dem der Eltern ähnlich. Die Sippen werden von sogenannten Wyver angeführt. Sippenlose Drachen gelten als "Abschaum" und sind nicht selten Opfer von Jagden.
- das Schuppenkleid eines Drachen zeigt seine Sippenzugehörigkeit anhand der Farbe - sippenlose Drachen besitzen türkise Schuppen - jede Sippe besitzt einen Wyver, der über sie herrscht - jede Sippe besitzt besondere Fähigkeiten - Drachen, die eine Sippenzugehörigkeit haben, wissen von den anderen Sippen
Sippenwechsel
Da spielt das Chamäleonprinzip eine Rolle. Ein Drache kann beliebig oft seine Sippe wechseln, wenn er will, das ist kein Problem. Aber er kann nur 2 Fähigkeiten aus 2 Sippen beibehalten oder eine tauschen, um die der 3. zu erhalten. Ebenso nimmt er die Farbe der Sippe an, egal was er vorher war. Da könnte er erst Wasserdrache, dann Lichtdrache und dann Schattendrache gewesen sein. Der Drache nimmt die Farbe der jeweiligen Sippe an.
Das sind Drachen, deren Feuer in blauen Farben erscheint. Sie sind mit dem Wasser verbunden. (es kann ihnen nichts anhaben und gibt ihn sogar Kraft wenn sie darin baden)
Ihr Feuer erstrahlt blau
Rote Sippe
- Wyver: Gabriel Wyatt (NPC)
Erklärung:
Die rote Sippe ist anders als wie die anderen Sippen. Sie verstecken sich nicht wie andere und versuchen nicht aufzufallen. Natürlich verraten sie sich nicht sofort, das ist verständlich. Aber die Sippe lebt direkt unter den Menschen und man könnte sie mit einer eigenen Mafia oder wie ein Clan vergleichen. Wobei es ist schlimmer. Im Moment sind sie der Größte Organisierte Verbrechen was die Menschheit je gesehen hat,das die Menschheit wohl je gesehen haben. Ganz die Präfektur Aichi gehört der roten Sippe und dort kommen nicht mal die schlimmsten Unterweltchefs durch, das sie es gar nicht erst versuchen. Aber nicht nur das ist in ihrem Besitz, denn die Sippe hat auch an anderen Orten der Welt ihre Zelte aufgeschlagen und nahmen sie in ihr Besitz. Die Sippe scheißt auf die Prinzipien der anderen Drachen. Auch in ihren Eigenen Reihen, deswegen hätte Gabriel auch keine Probleme Sippenmitglieder zu töten. Und nun kommt das was niemand erwartet hat. Die Rote Sippe hat sich abgewandt von dem das Drachen nur Drachen in seiner Sippe leben und sein dürfen. Nein in seiner Sippe gibt es Drachen und auch andere Wesen, sei es Partner, Mischlinge oder welche die sich ihm verpflichtet haben. Er hat sie aufgenommen und sie sind ein Teil seines kleinen und gemeinen Imperiums. Man präsentiert sich auch als rote Sippe, wenn nicht alle wissen, das dahinter Drachen stecken, so gehen sie mit dem Namen hausieren. Und kommt dieser Name wo zu Gehör, denkt man nur an eine Sache: Findet man noch die Überreste meiner Leiche? Hat man die rote Sippe auf den Kicker, muss man damit rechnen, schneller aus dem Leben zu scheiden wie einem Lieb ist. Sei es das man einen Geschäftspartner vom Wyver nur falsch angeblinzelt hat. Man Stirbt ohne Reue, ohne noch weitere Fragen zu stellen. Die Sippe geht Geschäftsverträge ein. So beliefern sie ins Ausland auch persönlich hergestellte Waffen die sowohl Menschen als auch Anderweltwesen locker schaden. Ebenso wie illegale Schwarzbrennerei, Morde, Entführungen aller Art und Geldwäscheimperien verbuchen sich auf das Konto der roten Sippe in Hülle und Fülle. Sogar Steuerhinterziehungen in verschieden Ausmaß. Das wichtigste.. Bislang kommt kein Gesetz der Welt an sie heran. Es fehlen immer die entschiedenen Beweisen, Indizien und vorallem mögliche Zeugen. Dafür Sorgt Gabriel. Man fragt sich sicher, wie lebt die Rote Sippe? Nun das ist einfach erklärt. Der Hauptsitz von Gabriel momentan ist Nagoya und dort sind seine wichtigsten Anhänger die mit ihm kamen. Die Sippe ist aufgeteilt. Ein Teil lebt in Nagoya mit ihm, ein weiterer Teil in Brooklyn seiner Geburtstadt und noch ein anderer Teil wonaders wo, wo er nicht nennt. Man erzählt sich das mehre Straßen, Villen ihnen gehören. Genau kann jemand der nicht selber in der Sippe es ist, nicht wissen. Doch in dieser Sache ist der Wyver schon seinen Anderen Wyverkollegen gleich. Er hat seine Leute wie eine sehr große Familie um sich. Darum hat er etwas Abseits der wunderschönen Japanischen Stadt sein Zuhause aufgeschlagen, was natürlich komplett versperrt ist für Außenseiter. Der Drache hat es wie ein altes Militärgebiet herrichten lassen, damit es weniger auffällt das dort eigentlich ein reiner Drachenhost ist.
Fähigkeiten:
Fähigkeiten: - Temperatur ansteigen lassen - bei mehr 500° unbeschadet überstehen (Drachenkörper), Lava schadet nicht - Feuer eine Form nach Wahl geben und eine Reichweite bis 150 Metern - Feuer gehorcht ihnen aufs Wort, können es erschaffen mit Hilfe ihrer Gedanken. - können auch Lava hervorrufen, wenn ein Vulkan in der Nähe ist (sonst nicht)
Schwächen: - Am Nord/Südpol keine Möglichkeit mehr Feuer zu erzeugen/einzusetzen - Wasser ist ihre größte Schwäche und legt ihre Fähigkeit bei zuviel Kontakt komplett lahm. - Regenerationszeit nach dem man vom Wasser getroffen wurde dauert 2-72 - Stunden - Bei Kindern der Sippe kann es vorkommen das sie ausversehen andere verbrennen, da sie ihre Fähigkeit noch nicht zu 100% unter Kontrolle haben, das ihr Feuer keine anderen verletzt.
Die Kraft der Silberner Sippe liegt am Licht. Es verleiht ihnen die Kraft. Darum ist Sonnenlicht für sie wichtig. Sie besitzen heilende Kräfte und können mit ihrer Drachenspucke sogar schwerwiegende Wunden schließen, doch leider nicht bei sich selber. Die Blaue Sippe verachtet die Silberne. Aber es ist möglich, dass diese beiden Sippen mit bestimmten Gründen auch Frieden schließen könnten.
Die weiße Sippe ist bekannt für ihre beklemmenden und Gefährlichen Drachen. Sie werden nicht von jedem entdeckt und gerne auch mal mit der silbernen Sippe verwechselt. Die weißen Drachen sind dafür bekannt, stets Verbündete für sich zu suchen und andere Drachen abzuwerben. Es gibt innerhalb der Sippe eine klare Hierarchie, auch wenn es sonst kaum Regeln gibt. Lange Zeit nahmen sie die Fähigkeiten der anderen Sippen an und kopierte diese. Nun nach vielen Jahren zeigte sich jedoch ihr eigenes Element und zwar das Eis. Die weiße Sippe zog sich nach Yamanashi, Japan zurück. Dort gibt es die Narusawa Eis Höhle, welche zum Heimatort der Sippe wurde. Innerhalb der Höhlen bauen sie Kristalle ab und minderwertige Kristalle nutzen diese als eine Form Währung ausschließlich innerhalb der Sippe. Andere Sippen können jedoch hochwertige Kristalle erwerben und dienen auch als Einnahmequelle für die Sippe. Immerhin lieben sie alle das Gold und Edelsteine. Was bisher noch nicht bekannt ist, die weiße Sippe versucht aktuell auf eigene Faust die Heimat Demaesca wieder zu besiedeln. Dies begann erst mit der neuen Führung vor einiger Zeit. Bisher ist den anderen Sippen nicht bekannt.
Wie lang es nun her ist, kann keiner mehr genau sagen, denn aus den ursprünglichen Generationen lebt niemand mehr doch vor langer langer Zeit schlossen sich die Sippen der Erddrachen und der Pflanzendrachen zusammen um die nun "grüne Sippe" zu gründen. Aufgrund dieses Zusammenschlusses verfügen die Drachen dieser Sippe über zwei Elemente, auch wenn jeder Drache je nach Verwandschaft und Affinität nur eines der beiden beherrschen kann. Der Wyver bildet die einzige Ausnahme und erlangt nach der Ernennung die Möglichkeit, das zweite Element dazuzulernen. Die grüne Sippe ist neben den goldenen wohl die kleinste der Sippen, auch wenn es sie absolut nicht stört in der Unterzahl zu sein. Ihre Verbundenheit zur Natur brachte ihnen andere Verbündete ein, sowohl zu den Tieren als auch so manchen Waldelfen und anderen Rassen, die die gleiche Liebe zur Natur und Erde verspüren wie die Drachen. Da sie bevorzugt in großen Gruppen in Waldgebieten leben und verkehren, sind ihre Drachenkörper ziemlich klein und die grüne Farbe ihrer Schuppen ist im Dickicht oder in den Baumkronen kaum von dem Laub zu unterscheiden. Ihr Element ist die Erde und alles, was darin wächst und gedeiht, so kontrollieren sie nicht nur Sand und Gestein sondern auch Pflanzen. Manch einer kann auch mit ihnen kommunizieren. Als kleine und sehr friedliche Sippe besteht ein starker Zusammenhalt unter den Angehörigen und eine starke Abhängigkeit zum Wyver, dessen Wort sie lange Zeit blind folgten. Seit sein Sohn nun aber die Sippe führt, kam es vermehrt zu inneren Konflikten, denn die sehr traditionelle, von der Menschenwelt isolierte Sippe weigert sich, seinem Wort zu folgen und mit ihm ein Teil der Moderne zu werden; nur die jüngsten Generationen sind begeistert von seinem Plan. Lange Zeit hielt er dem Druck der Ältesten stand und verteidigte seinen Plan der Zukunft für die grüne Sippe doch seit einer Weile scheint er sein Amt zu vernachlässigen und niemand kann genau sagen warum, da es so plötzlich passierte. Gerüchte kursieren und machen das Leben in der grünen Sippe momentan noch problematischer.
Ihr Drachenfeuer ist grün
Fähigkeiten der beiden Elemente:
Jeder Drache der grünen Sippe besitzt eine Affinität, die entweder gen Erde oder Pflanze geht. Wie sie sich zusammensetzt ist unklar, doch die Genetik und Vorfahren in der Familie spielen eine gewisse Rolle.
Erdmagie: - Beherrschung der Erde und des Gesteins; von Sand bis hin zu Gesteinsbrocken, die jedoch die Größe des Drachen selbst nicht überschreiten sollte - Schaffung von Rissen in der Erde oder in jeglichem Baumaterial, das auf Erdbestandteilen beruht
Pflanzenmagie: - Wachsen und Gedeihen von gefplanzten Samen und Zwiebeln - Kontrolle über Wuchsgeschwindigkeit und Richtung - Kommunikation mit Pflanzen !! Können nicht aus dem Nichts plötzlich irgendwelche Ranken oder Blumen wachsen lassen, sie können nur beeinflussen was bereits vorhanden ist.
Die Drachen der Schattensippe (auch Geistersippe) machen ihrem Namen alle Ehre. Denn sie sind wahrscheinlich die einzige Sippe auf der Welt, die direkten Kontakt zu Geistern haben kann. Von den anderen Drachen unterschieden sie sich jedoch sonst nur durch ihre Fähigkeiten und ihr Feuer. Ihr Äußeres ist das eines gänzlich normalen Drachen, nur dass ihr Schuppenkleid eine schwarze Farbe hat. Auch sie können menschliche Form annehmen mithilfe eines magischen Gegenstandes, doch welche Form sie bevorzugen und ob sie eher unter sich oder unter den Menschen leben ist nicht öffentlich bekannt.
Die Fähigkeiten der Schatten-/Geisterdrachen sind einzigartig unter den Drachen. Mithilfe jener Fähigkeiten nämlich können sie zu einer Art Medium für Geister werden und mit diesen kommunizieren. Außerdem ist es Geistern möglich (mit der Zustimmung eines Schattendrachen) in dessen Körper zu schlüpfen um die Chance sich bemerkbar zu machen, wenn sie nicht anders kommunizieren können. Vor allem für Geister, die durch eine unerledigte Aufgabe an diese Welt gebunden sind, ist dies von großer Hilfe. Doch auch der Drache hat einen nutzen von dieser medialen Verbindung, denn währenddessen ist er in der Lage, die Kräfte des Geistes zu nutzen. So können sie in der Zeit, in der der Geist in ihnen koexistiert, sowohl unsichtbar werden als auch astrale Form annehmen und somit durch Gegenstände oder Wände greifen oder gar gehen. Dies funktioniert sowohl in menschlicher als auch in Drachengestalt. Es gibt dabei auch keine Begrenzung für die Dauer, die ein Geist im Körper eines Drachen verbleiben kann; jedoch kann es bei manchen Drachen dazu kommen, dass nach einiger Zeit Nebenwirkungen unterschiedlichster Art verspüren (kommt immer auf das Individuum an, ob dies passiert).
Durch die Verbindung zu einem Geist bekommt ein Drache auch Zutritt zur Astraldimension (auch Schattenreich genannt), ein Ort den sonst nur Geister (und Seelenjäger) betreten können, bevor sie weiterziehen ins Totenreich. Ein Aufenthalt in der Dimension der Toten ist jedoch für einen lebenden Drachen gefährlich. Verweilt er zu lang, kann es passieren, dass ihm jegliche Lebenskraft entschwindet und auch er letztendlich als Toter in der Astraldimension umherirrt.
Die letzte Besonderheit der Geisterdrachen ist ihr Sippenfeuer. Ihre Flammen sind schwerer zu erkennen als anderes Feuer, da sie halbtransparent sind. Wenn man genau hinsieht, kann man schwarzes Flackern und Funken erkennen. Dieses Feuer kann jedoch keinen normalen Schaden anrichten - es kann keine Brände entfachen und keine Gegenstände verbrennen. Nein, stattdessen ist es in der Lage einen Geist vollkommen auszulöschen und auch Magie abzuwehren, indem es gesprochene Zauber oder magische Fallen verbrennt. Wird ein Wesen mit magischen Fähigkeiten von diesem Feuer getroffen, so kann es passieren, dass die Kräfte für kurze Zeit gänzlich verschwinden, da die magische Aura des Wesen sich durch das Feuer auflöst und neu bilden muss. In den meisten Fällen dauert es jedoch nur wenige Minuten. Dennoch gibt dies den Drachen eine Chance, sich gegen magische Wesen zu behaupten, wo sie doch so anfällig gegen magischen Schaden sind.
Innerhalb der Sippe gibt es strenge Regeln nach denen die Drachen leben, was durchaus auch bedeutet, dass sie weder die Kräfte eines Geistes ausnutzen noch wahllos Geister oder andere Wesen angreifen dürfen.
Lange Zeit galt die orangene Sippe nur als jene, die das Element Luft beherrschen und es sich zunutze machen können. Alles, mit dem sie sich brüsten konnten war, dass sie die schnellsten und talentiertesten Flieger sind, da sie die Winde und Luftströme während des Fliegens zu ihren Gunsten manipulieren können. Natürlich ist ihnen auch die Gabe gegeben kleine Stürme aufziehen zu lassen doch war die stolze Sippe immer ein wenig neidisch auf die Fähigkeiten und das Potential der anderen. Seit einiger Zeit werden Freiwillige unter den Drachen gesucht um sich den "Mimics" (engl: Imitatoren) anzuschließen. Einer recht jungen Gruppierung geführt und trainiert vom Wyver selbst, in der den Drachen mit dem meisten Feingefühl in der Windbeherrschung ganz neue und geheime Tricks beigebracht werden sollen. Ein Geheimnis der Sippe, dem die älteren Generationen skeptisch gegenüberstehen.
Ihr Feuer ist dem der Roten Sippe ähnlich. Es hat allerdings ein sehr helles Gelb mit drin.
Die Braune Sippe verbindet man mit Gold. Sie handeln und verarbeiten es zu kleinen Figuren, zu Schmuck, zu Werkzeug und Waffen. Wenn es um Gold geht sind die Drachen der Braunen Sippe wahre Experte. So könnten sie Goldadern riechen, je näher dran umso stärker wird der Geruch. Sie können Gold verformen und andere Metalle zu Gold werden lassen. Das Verformen und Umwandeln ist an ihre Vitalität geknüpft, am Ende des Tages sind sie meist erschöpft. Sterben können sie davon nicht. Das Produkt leidet darunter wenn nicht mehr genug Kraft vorhanden ist. Drachen werden, wenn sie Gold sehen, schwach - nicht körperlich sondern mental, mit anderen Worten: Bestechlich. Mal stärker mal schwächer. Sie haben zudem ein gutes Verhältnis zu der Silbernen Sippe, zu den anderen Sippen ein flüchtiges Verhältnis. Es herrscht mehr oder weniger Frieden zwischen ihnen. Es kommt hin und wieder zu kleine Streitigkeiten an den Grenzen zu den Gebieten. Der Wyver kann neben dem Drachenfeuer auch sein Blut mit dem/der Drachengefährten/-gefährtin teilen. Die Lebensspanne der Person verlängert sich etwas. Das Ganze kann nur einmal angewendet werden. Sie sind die einzige Sippe, die die Lebenspanne des Partner mit Blut verlängern.
Violette Sippe
- Wyver: Xevi Fialový (NPC)
Erklärung:
Die violette Sippe ist eine friedliche, meist ruhige und oft zurückgezogene Sippe. Diese Drachen haben sich zurzeit in den Bergen Japans mit dem Hauptsitz der Sippe niedergelassen. Vereinzelte Drachen leben aber über den Globus verteilt. Ihre Schuppenfarbe ist violett und sie sind eine der wenigen Drachensippen, die keine Verbundenheit zu einem Element oder der Natur in irgendeiner Form besitzen. Stattdessen kann man diese Drachen auch liebevoll als Empathen-Drachen bezeichnen.
Ihre Fähigkeit ist es, die Emotionen von anderen wahrzunehmen und diese gegebenenfalls auch durch Hautkontakt zu anderen abzuschwächen. Letzteres lernen aber auch nicht alle Drachen der violetten Sippe, diese können nur die Emotionen anderer spüren, manche bekommen auch dadurch schon mächtig Kopfschmerzen, wenn sie es nicht gewöhnt sind. Um dem vorzubeugen wird vielen von kleinauf beigebracht, Emotionen in Form einer farbigen Aura an Personen zu erkennen. Negative Emotionen haben dunklere Farben, die um eine Personen erscheinen. Positive Emotionen besitzen dementsprechend hellere Farben. Beispielsweise ist das Gefühl der Liebe als hell-rosa Aura zu erkennen und liebe als ein sanftes rot. Hier und da unterscheiden sich die Farbtöne auch individuell von Drache zu Drache. Man kann zudem auch lernen, die Auren auszublenden. Natürlich gibt es aber auch da Drachen der Sippe, die die Auren gar nicht sehen können, weil sie es nie gelernt haben.
Der Wyver nimmt eine Sonderstellung innerhalb der Sippe ein, was seine Fähigkeiten angeht denn zusätzlich zu den oben genannten Kräften kann er Emotionen durch Berührung auch verstärken. Zusätzlich kann er die Emotionen anderer nicht nur wahrnehmen, wenn sie besonders stark sind, stecken sie seine eigenen Gefühle an, er wird also von der Laune des anderen wortwörtlich angesteckt. Im schlimmsten Falle reißen sie ihn so mit, dass er nicht mehr zwischen seinen wahren Gefühlen und dem, was ihn angesteckt hat unterscheiden kann. Auf Dauer kann das die Psyche ziemlich mitnehmen, weswegen der angehende Wyver von Kinderbeinen an darin geschult wird, ein mentalen Schutzschild zu errichten um zu verhindern, dass ungewollte Emtionen von ihm Besitz ergreifen können. Der Schutzschild braucht ständig hohe Konzentration und kann brechen, wenn man den Wyver vollkommen aus der Ruhe bringt (Kämpfe und Verletzungen ebenso).
Es ist die Entscheidung des Wyver ob er den Schild nutzen möchte - doch in der Vergangenheit kam es bereits vor, dass Wyver ihren eigenen Emotionen nicht mehr trauen konnten und von ihnen so zerfressen wurden, dass es ihre Psyche komplett zerstörte. Mentale Störungen wie Wahnsinn, Schizophrenie und Suizidgedanken waren oft Resultat und sorgten dafür, dass sich einige letztendlich das Leben nahmen, da sie auf Dauer dem nicht gewachsen waren.
Die violette Sippe war bislang sehr abhängig von ihren Drachendruiden, denn diese stellten nicht nur die Ketten zur Wandlung in eine menschliche Gestalt her, sondern waren auch dafür zuständig die Jungdrachen zu unterweisen mit Nebenwirkungen ihrer Fähigkeiten umzugehen. Ebenso wie sie den potenziellen Wyver beibrachten Schutzschilde zu errichten. Da aber seit geraumer Zeit keine Drachenmischlinge bei den Violetten geboren wurde - dessen Ursache bislang unbekannt ist - und vor kurzen der letzte Drachendruide verstorben ist, besteht die Gefahr, dass die neugeborenen Drachen keine Verwandlungsketten mehr bekommen. Sie brauchen dringend Drachendruiden.
Ihr Feuer ist tief violett mit einem weißschimmer der sich mit hinein mischt.
Goldene Sippe
- Wyver: Jīnzi Su
Erklärung:
Die Goldene Sippe ist anders als wie die anderen Sippen. Sie beherrschen kein Naturelement, sondern eine andere Fähigkeit: Das Glück. Sie halten das Glück in der Welt im Gleichgewicht und können es selber von Personen beeinflussen, was aber recht gefährlich werden könnte, da Glück sich schnell mal in Unglück umschlägt. Darum setzen sie ungern diese Fähigkeiten ein nur, wenn sie sehen, dass es nicht anders geht. Ebenso kann man Glücksdrachen nicht einfach so berühren, denn dann passiert ein Unglück. Der Glücksdrache muss entweder unausgesprochen oder gesprochen euch die Erlaubnis erteilen, damit euch nichts passiert. Im Lauf der Jahrhunderte haben viele Wyver der Goldenen Sippe keinen Wyver-Gefährten bekommen. Man behauptet daher gerne, dass es so etwas für den Goldenen Wyver nicht gibt. Die Glücksdrachen unterscheiden sich auch von den anderen Drachen, da ihre Drachenform mehr einer Schlange ähnelt, als wie es üblich ist. Sie können aber dennoch fliegen. Sie lebten bisher unter den Decknamen 'Gelbe Sippe', weil in den vergangen Jahren Glücksdrachen und deren Fähigkeiten missbraucht wurden, um Vorteile für sich zu schlagen.
Dass Sippenfeuer erstrahlt Gold-schwarz, beim Wyver vollends Gold und es ist wirklich kaum zu halten
Die Beige Sippe ist die Sippe des Schalls. Jahrhundertelang lag sie im Schutz der Tiefe, unberührt von äußerlichen Einflüssen. Ihre Wyver strahlt durch seine taktische und strategische Weisheit und führt seine Sippe mit bedacht. Doch auch wie jede andere Sippe hütet auch diese ein Geheimnis, das nur der Wyver dieser Sippe kennt. Ein Drache der Beigen Sippe besitzt durch die Fähigkeit Schall vielerlei Fähigkeiten. Zum Beispiel können sie mit Hilfe des Schalls Tunnel graben oder Stahl durchschneiden. Auch im Kampf ist diese Sippe nicht ungeübt. Wichtigste Eigenschaft ihrer Sippe ist jedoch, dass ihnen das Wohl ihrer ihrer Familien am Herzen liegt. So tun sie alles um sie zu beschützen.
Mögliche Angriffe mithilfe von Schall: »Schallschlag« Schallschlag ist eine Reihe von Acht schnellen Angriffen mit einer Chance, das Ziel zu betäuben. Der Schaden wird gesammelt und als ein Schlag gebündelt.
»Schallmauer« Eine Mauer aus Schall, welche verhindert, dass Angriffe und Geschosse das Ziel erreichen.
»Schallsicheln« Sicheln aus Schall, welche den Gegner zerschneiden wie ein heißes Messer, welches durch Butter geht.
»Schallecho« Das Schallecho erlaubt es dem Anwender für kurze Zeit den Gegner zu lähmen und ihn dadurch bewegungsunfähig zu machen. Normale Menschen verlieren das Bewusstsein (der Bewusstseins Effekt funktioniert nur bei NPCs).
Ihr Feuer erstrahlt in einem matten weiß mit einem strahlenden hellbraunen Schimmer.
Man sollte sich von der Farbe dieser Drachen nicht täuschen lassen, denn bei ihnen gilt das typische Gesetz der Natur: Bunt ist giftig! Die geborenen rosa Drachen zeichnen sich durch meist kleinere echenartige Gestalt aus und anders als bei anderen Sippen kann man hier eine sehr klare Unterscheidung zwischen Männchen und Weibchen feststellen. Während die weiblichen Drachen meist eher schlichte rosa Farben aufweißen, manchmal sogar etwas blass, schillern die männlichen Artgenossen in den knalligsten rosatönen, die von weichen blass-rosa Farben bis hin zu grellem Pink reichen. Mit diesen versuchen sie ihre ausgewählten Partner zu beeindrucken, ähnlich den farbenfrohen Paradiesvögeln. Manchmal wird mit Blüten oder anderen aufgetragenen Farben nachgeholfen, denn die Weibchen sind in ihrer Partnerwahl sehr wählerisch. Eine weitere Methode des Imponierens während der Brautschau ist, dass die männlichen Drachen dem Weibchen ihr selbst gebautes Nest präsentieren um ihr Geschick zu beweisen. In den meist echsenartigen Drachengestalten verbergen sich Gifte, die auch andere Drachen lahmlegen könnten - natürlich nicht die der eigenen Sippe, denn rosa Drachen besitzen sehr hohe Giftresistenz, die sich durch den Verzehr giftiger Pflanzen und Insekten zu fast kompletter Immunität trainieren lässt. Ihr Körper produziert ein sehr potentes Gift, das über zwei Wege in einen Gegner gelangen kann. Ein drittes Gift befindet sich in ihren kleinen unscheinbaren Stacheln, die sich an den Klauen, dem Schwanz und auch Rücken udn Hals befinden können. Etwas, was die rosanen Drachen hingegen absolut nicht vertragen ist Kälte. Viele verkriechen sich im Winter oder versuchen über mehrere Schichten Kleidung in ihrer menschlichen Natur zu überwintern. Andere wandern zu dieser Zeit aus und suchen sich temporär einen wärmeren Ort. Kälte macht sie träge und matt und gegen Eismagie sind sie besonders empfindlich, weswegen sie die weiße Sippe fürchten und Abstand halten, um den Frieden zu wahren.
Die Gifte:
Speichelgift: Ihr Körper produziert an zwei Stellen ein sehr potentes Gift. Einmal im Unterkiefer, sodass sie es bei Bedarf ihrem Speichel beimengen können, wenn sie einen Feind oder ihre Beute mit einem Biss lähmen möchten um leichtes Spiel zu haben. Außerdem wirkt es blutverdünnend, was die Blutgerinnung verhindern kann.
Magengift: Der zweite Ort ist der Magen. Ihre Magensäure ist eine leicht ätzende Flüssigkeit, die die Haut stark irritieren kann und, wenn sie in den Körper eines Gegenübers kommt, zu starkem Fieber und Krämpfen im ganzen Körper führen. Dieses Gift kann nicht nur Nahrung wunderbar zersetzen, sie können es sowohl als Angriff oder Verteidigung hochwürgen und einem entgegenspeihen. Dabei können sie eine Weite von bis zu 4 Metern überbrücken.
Stachelgift: Das dritte Gift wird nicht durch ihren eigenen Körper hergestellt, sie nehmen es mit den giftigen Pflanzen, insekten und Amphibien auf, die sie verzehren. Ihr Körper entzieht der Nahrung das Gift und pumpt es in die Stacheln am Körper des Drachen. Nehmen sie über längere Zeit keine giftigen Stoffe in sich auf, so bildet sich das Gift in den Stacheln zurück oder verschwindet gänzlich, bis sie erneut genug verzehrt haben.
Ihr Feuer schimmert rosa bis pink.
Blutsippe
- Wyver: Zenbael Ashmanu (NPC)
Erklärung:
Die Blutdrachen sind eine Sippe, deren Existenz nicht vielen bekannt ist. Sie entstand und entwickelte sich weit, weit entfernt ihrer Artgenossen und erbaute sich eine Zivilisation, die bis vor kurzem nicht von Menschen an der Erdoberfläche erreichbar war. Die Blutdrachen nämlich haben ihren Ursprung in der Erdinnenwelt.
Sie besitzen eine imposante Gestalt mit dunkelrotem Schuppenkleid (Granatrot mit schwarzem Schimmer), gezeichnet von ausgeprägten Muskelgruppen, die sie als herausragende Kämpfer entlarven. Kaum einer kann sich in Sachen Körperkraft mit ihnen messen, wenn sie Drachengestalt annehmen, weswegen sie in ganz Skohyra gefürchtete Kreaturen sind, mit denen sich niemand freiwillig anlegen will. Das war jedoch nicht immer so - nicht umsonst hat man den Wyver der Sippe zum Morgal ernannt, damit er dafür sorgt, dass der Frieden zwischen den Skohyraner und seinen Drachen gewahrt wird. Niemand möchte eine Wiederholung des großen Kriegs vor über 200 Jahren, in dem die Drachen sich einen äußerst zwiegespaltenen Ruf eingehandelt hatten.
Seit dieser Zeit des Friedens ist die Sippe gewachsen und hat sich weiterentwickelt. Viele der älteren Drachen weigern sich jedoch bis zum heutigen Tag, eine menschliche Gestalt anzunehmen und leben unter ihresgleichen in den weit entfernten Randbereichen der Nebeltäler, da sie dort in Ruhe gelassen werden.
Wie der Name bereits vermuten lässt, sind die Fähigkeiten dieser Drachen auf Blut ausgerichtet und ebenso von Blut abhängig. Die Drachen der Blutsippe verspeißen ihre Nahrung - vornehmlich Fleisch - roh, um an das für sich wichtigste heranzukommen: Blut. Denn Blut stärkt sie, Blut sorgt dafür, dass sie in ihrer Drachengestalt so stark sind. Ein Blutdrache, der sich nicht von Fleisch und Blut ernährt, verkümmert irgendwann. In ihrer Drachengestalt produziert der Körper mehr Blut als benötigt. Dieses Blut wird über die Zwischenräume der Schuppen abgegeben und dient als wichtigster Teil der Fähigkeiten der Drachen denn sie können Blut so bändigen wie andere es mit Wasser tun. Können es formen und kontrollieren und damit kämpfen und sich verteidigen. Das einzig wichtige ist: Das Blut darf sich nicht im Körper eines anderen Wesens befinden, denn der Drache muss es sehen und mit seiner Magie erreichen können.
Das Blut, das eigentlich immer Teile ihres Drachenkörpers bedeckt, ist eines ihrer besten Erkennungsmerkmale, zusammen mit den langen und gefährlichen Stacheln, die sie an Beinen, Hals, Schwanz und den Flügeln besitzen, mit denen sie ihre Gegner verwunden können, um an ihr Blut zu gelangen.
Blutdrachen, die sich entschieden haben, eine menschliche Gestalt anzunehmen, sind oft daran erkennbar, dass sie ziemlich groß sind - meist eher die Männer, doch auch einige weibliche Drachen haben eine stattliche Körpergröße - und sich auch nicht davor scheuen, Drachenmerkmale zu tragen wie Klauen, Schuppen, reptilienartige Augen, Hörner oder ihre Stacheln an den Gliedmaßen.
Der Wyver
Nicht jeder kann sich einfach zum Wyver behaupten, denn dieses Amt ist etwas, das vieles mit sich bringt. Nicht nur die Verantwortung für eine ganze Gesellschaft, sondern auch das diplomatische Geschick und Führungsqualitäten eines Morgals sind gefragt, denn der fragile Frieden zwischen der Sippe und den Skohyranern ist eine Bürde, die er zusätzlich tragen muss. Es wird einiges verlangt von ihm - absolute Beherrschung und Kontrolle seines Verhaltens und seiner Worte, Kompromisbereitschaft, Durchsetzungsvermögen, Verantwortungsbewusstsein, Sorgsamkeit, Gereichtigkeit und ... Skrupellosigkeit. Denn wer sich einen Fehltritt leistet - seien es die Drachenjäger oder seine eigenen Artgenossen, so muss er durchgreifen. Doch auch körperlich und von den Fähigkeiten her muss er viel leisten können, da er das Einzige ist, das zwischen dem Rest Skohyras und den Drachen steht. Es darf ihm nicht an Erfahrung mangeln und diese kommt nur mit langen Jahren und viel Beobachtung und Fehlern, aus denen man lernt. Es ist ein Amt, das viele anstreben, doch vor dem die meisten sich fürchten.
Das Auge des Wyver
Das Auge des Wyver ist fast so etwas wie ein Artefakt der Sippe, aus uralten Zeiten denn es ist tatsächlich eines der Augen des ersten Anführers der Sippe. Es wird von Wyver zu Wyver weitergegeben - jene opfern ihr rechtes Auge und ihnen wird das Artefakt eingesetzt. Mit diesem Auge können sie Blut im Körper einer Kreatur sehen ... und nur das Blut. Nichts von der Umgebung ist für sie mehr erkennbar, wenn sie das Auge des Wyver benutzen. Dies erlaubt ihnen zwar, das Blut im Körper ihres Gegners magisch zu manipulieren doch kostet es sehr viel Konzentration und Kraft und je stärker die Magie des Gegners ist, desto schwerer ist überhaupt die Kontrolle und desto kürzer kann der Wyver sie aufrecht erhalten. Dass er um sich herum nichts mehr wahrnehmen kann in der Zeit (außer mithilfe der anderen Sinne) macht die Nutzung dieser Fähigkeiten zu einem Risiko, das wohl kalkuliert sein sollte.
Sippenlose Drachen
- "Wyver" Levante Thierry (NPC)
Die Sippenlosen Drachen sind nicht gerade beliebt bei den Sippen und im Normalfall wird auch Jagd auf sie gemacht. Aus dem Grund halten sich sippenlose Drachen meistens versteckt irgendwo auf und geben irgendeine Sippe an, zu der sie gehören würden. Ihre Farbe ist türkis. Sollte ein Drache aus einer Sippe sippenlos werden, so behält er die Fähigkeiten der Sippe noch eine Weile bei, bevor sie nach und nach verschwindet (kann aber Jahre dauern). Natürlich besitzen sie kein Sippenfeuer mehr, weil sie ja keine Sippe sind. Ob sie jedoch selber Fähigkeiten entwickeln, ist nicht bekannt, da sie nie welche gezeigt haben. Deswegen nimmt man an, dass sie außer Feuer in Drachengestalt nichts können.
Ihr Schuppenkleid ist türkis. Sind sie gerade erst aus einer Sippe ausgetreten, so färbt es sich erst nach und nach. Zwar überzieht nach Austritt schon ein türkiser Farbton ihre Schuppen, aber muss es nicht sofort sein, dass sie sofort türkis sind. Es kann durchaus sein das einige Stellen wie Kopf oder Krallen, sogar schwanz noch Jahrelang (Das ist immer verschieden bei den Drachen. Kann 10 Jahre oder gar 400 Jahre sein) die alte Sippenfarbe trägt ehe er nach und nach sich türkis färbt. Geboren Sippenlose sind von Anfang an Türkis und haben keine Andere Farbe. Treten diese aber in eine Sippe ein, wechselt sich die Farbe dann jedoch recht schnell in die Sippenfarbe und man erkennt nichts mehr, dass sie einmal Sippenlos waren.
Bei der "Equalitae" handelt es sich um den vermutlich größten Zusammenschluss von sippenlosen Drache, um sich vor Angriffen und Jagden auf sie durch Sippendrachen und andere Gefahren zu schützen, denn bekanntlich ist man allein ein viel leichteres Ziel als im Kollektiv. Noch ist niemandem dieser Zusammenschluss bekannt, doch soll sich dies bald ändern, denn die Zahl der Mitglieder der "Equalitae" ist inzwischen hoch genug um zu versichern, dass sich niemand einfach unüberlegt über sie hermacht. Das Projekt gestartet hat der Drachendruide Levante Blanchard Thierry, mit der Hilfe vieler mutiger Sippenloser, die sich verteidigen und ein ruhiges, gesichertes Leben leben wollen. Zusammen mit ihm haben die ersten Mitglieder das "Refugium" geschaffen, ein Ort, eine Heimat, die nur Sippenlosen zugänglich ist. Die geografische Lage ist unbekannt, damit man sie nicht hinterrücks in ihrem Unterschlupf überrumpeln kann, doch soll jeder Sippenlose sich dessen bewusst sein: Man wird auf euch zukommen, solltet ihr Hilfe benötigen.
Einstimmig wurde per Wahl der "Wyver" dieses Zusammenschlusses gewählt, der Gründer des "Equalitae" - Levante Thierry, der diesen Zufluchtsort zusammen mit seinem erwählten Gefährten führt und weiter ausbaut. Zusammen setzen sie sich für ein besseres Verhältnis zwischen den Sippen und den Sippenlosen ein. Dazu sei gesagt, dass Levante keinerlei gewaltsame Ausschreitungen seiner Mitglieder duldet. Seine Aufmerksamkeit gilt den Ausgestoßenen - denen, die keine Wahl hatten; denen, die bereits außerhalb einer Sippe geboren wurden und keine Chance haben sich in eine zu integrieren. Er lehnt Sippenlose ab, die sich gegen die Sippen in gewaltsamen und aggressiven Weisen auflehnen und möchte für seinen stetig wachsenden Zusammenschluss klare, faire Regeln und Gesetze aufstellen. Doch mehr noch möchte er, dass die Sippen sie akzeptieren, in Frieden leben lassen und ... vielleicht in ferner Zukunft sogar wieder miteinander leben können.
- Lebensdauer: 4000 Jahre - können ihre Lebenszeit mit ihrem erwählten Gefährten teilen - Kinder von Wyver werden immer als vollwertige Drachen angesehen, selbst wenn sie Mischlinge sind - aufgrund von Sitzungen und Besprechungen sind alle Wyver miteinander bekannt
Wissenswertes
Wyver werden die Anführer einer Sippe genannt und haben mehr Extras als normale Drachen, die jeweils ihren jeweiligen Sippen dienen. Sie sind die Einzigen, die sich nicht einfach eine Frau/Mann aussuchen können, um mit ihr/ihm das Band des Lebens zu bestreiten (Höchstens wenn sie mal eine Frau/Mann für eine Nacht suchen sowie Affäre) Für Wyver gibt es Drachengefährtinnen/Gefährten. Die sind in der Lage des Drachenfeuer mit ihrem Drachengefährtinnen/Gefährten zu teilen und es zu benutzen (Drachengefährtinnen/Gefährten müssen dafür nicht unbedingt Drachen sein, können es aber auch). Die Wyver können sich untereinander die Gefährtinnen/Gefährten herausfordern, da eine Gefährtin/Gefährte jedes Feuer eines Wyvers annehmen kann. Wer die Herausforderung gewinnt kann die Gefährtin/Gefährte sich annehmen, man kann sie aber auch dann wieder zurückfordern. Drachengefährtinnen/Gefährte müssen ihrem Partner (Der jeweilige Wyver den sie lieben) treue schwören. Dann wird ihnen ein langes Leben geschenkt. Genauso lang wie ein Wyver es besitzt. Jedenfalls können auch Wyver untereinander bestimmt, sein Gefährten zu werden. Dann kann man zum Beispiel die Sippen zusammenschieben und ihr selbst entscheidet was dann für eine Sippe herauskommt. ABER! bitte nicht das jetzt alle Wyver untereinander Gefährten werden.
Der Wyer
Der Wyer ist ein Rat und jeder Wyver hat das Recht ihn zu rufen, wenn ein unvorstellbares Verbrechen unter ihresgleichen begangen wurde, oder aber als Zeuge wenn man sich die Drachengefährtin einfordert. Nur sollte dies aber immer an einen neutralen Ort abgehalten werden, wie Hotel oder so und man sollte sich benehmen, es muss ja nicht jeder wissen was man gleich ist. Also sprich, alle Wyver kommen unter den Wyer zusammen und handeln dann ihre Probleme aus. Wusstest ihr. dass es unter Drachen Todesstrafen gibt?
Drachendruiden sind die Drachen, die dafür verantwortlich sind, dass die "Ketten" für das Volk gemacht werden, damit sie unter den Menschen sich verstecken können. Seit über 2000 Jahren werden Drachendruiden praktisch gezüchtet. In den früheren Jahren hatte man sogar Hexen/Hexer entführen lassen, um Mischlinge aus Drachen und Hexenwesen zu bekommen. Daraus wurden die Drachendruiden. Denn an sich konnten die Drachen keine Magie benutzen. Aber kreuzte man die Rassen kamen starke magische Wesen heraus. Seitdem hatte jede Sippe sich diesen Vorteil genutzt und sich die Druiden rangezüchtet. Die Drachendruiden leben meist zurückgezogen in ihren Sippen und kümmern sich mit ihrer Magie darum für jeden neugeborenen Drachen eine magische Kette anzufertigen, die aus speziellen Zaubern gemacht wird. Das ist aber nicht alles. Sie halten mit ihrer Magie die Sippen in Stand und verfügen über große Heilkunde, dass man sich an sie stets wendete wenn Drachen verletzt wurden. Sie stehen speziell unter der Führung ihres Wyers und man kann sie nur aufsuchen wenn man die Erlaubnis des Wyvers hat. In einigen Sippen ist es auch so, dass nur die Wyver alleine sie aufsuchen...
Allgemeines
Lebensdauer: ca. 3000 Jahre - jede Sippe hat etwa 5 Drachendruiden, die wiederum Schüler besitzen können - sind immer Mischlinge (Drache & Hexenwesen, seltener Drache & Dämon) - normale Fortpflanzung
Fähigkeiten
- Drachenfähigkeiten - Sippenfähigkeiten - magische Fähigkeit ihrer zweiten magischen Hälfte (kann weiß, schwarz oder "spezielle" Fähigkeit sein)
Wissenswertes
Viele Drachendruiden haben innerhalb ihrer Sippen einen eigenen Komplex (oft einen Tempel oder ähnliches), in dem sie wohnen, lernen und Gäste empfangen. Die wenigsten Drachendruiden geben preis, dass sie sind, was sie sind, nicht einmal innerhalb der Sippen kennt sie jeder. Sie sind essenziell jene, die das Wissen der Drachen und der Sippen hüten und an die späteren Generationen weitergeben.
Charakterbogen Alter: u.b Rasse: Art: Oberhaupt des Croszeria- Clanes Partner: Feuerwehrmann Sam
Thema: Re: Nachschlagewerk der Rassen! So 01 Jan 2017, 23:25
Seelenjäger
Über den Ursprung der Seelenjäger ist nicht allzu viel bekannt. Es halten sich Gerüchte am Laufen, die besagen, dass sie vor vielen Jahrtausenden aus dem übrig gebliebenen Groll vieler böser verstorbener Dämonen hervorgegangen sind, die man verbannt hatte. Sie haben sich dann zu einer eigenen Rasse weiterentwickelt. Ob das wirklich so stimmt, kann heute aber nicht mehr geklärt werden. Was wir aber wissen: Seelenjäger sind die Aasgeier des Infernos, denn sie ernähren sich von Seelen und sind somit für den Tod und dessen Todesengel ein ernstzunehmender Feind. Denn alle Seelen, die gefressen werden von den Seelenjägern, können natürlich weder ins Totenreich noch später in einen neuen Körper wiedergeboren werden. Stattdessen werden gefressene Seelen zu reiner Energie, die das Leben des Seelenjägers immer wieder verlängert. Seelenjäger sind abhängig von Seelen und wenn sie nicht regelmäßig welche zu sich nehmen, dann bedeutet das ihren sicheren Tod.
» Seelenjäger
Allgemeines
- Lebensdauer 2500-3000 Jahre - keine normale Nahrung möglich (Essen hat keinen Geschmack oder Effekt) - Ernährung und Heilung findet durch Seelen statt - menschliches Äußeres - Feinde von Todesengeln
Fähigkeiten
Seelenmanipulation Ihrem Namen entsprechend sind ihre Fähigkeiten auf Seelen bezogen. Sie besitzen gewisse Veranlagungen, Seelen zu beeinflussen oder zu erkennen. Beispielsweise ist es ihnen möglich anhand eines Blickes auf die Seele einer lebenden Person deren moralische Einstellung abzulesen. Auch können sie die herumirrenden Seelen Verstorbener wahrnehmen und mit genug Magie anlocken und einfangen. Auch ist es ihnen möglich aus den Seelen, die sie sammeln, Informationen oder Erinnerungen der jewiligen Personen zu ziehen. Es heißt, die stärksten unter den Seelenjägern wären sogar unter bestimmten Umständen in der Lage, einem lebenden Körper die Seele zu entziehen. Dies ist weder belegt, noch kann es genau verneint werden, doch ist man sich sicher, dass es Jahrhunderte, vielleicht gar Jahrtausende und eine große Macht bedarf, um das Band zwischen Körper und Seele zu trennen.
Nicht zuletzt aber dienen Seelen den Jägern als Nahrung und Energiequelle und sind auch für ihre Heilung und Robustheit zuständig. Da sie keinerlei magische Talente außerhalb der Kontrolle und Verlockung von Seelen besitzen, ist es für sie umso wichtiger, schwer verwundbar zu sein, um weiter ihrem Tagwerk nachgehen zu können. Sie können Seelen, die sie in speziell gefertigten Gefäßen mit sich tragen, ihre Energie auch ohne sie zu verschlingen entziehen und sie stattdessen auf Wunden auftragen, damit diese relativ schnell und makellos verheilen. Selbst das Heilen angeschlagener Organe wie der Lunge oder Leber durch Verletzungen und das Wiederanbringen von abgetrennten Händen oder Armen ist mit genug Essenz aus Seelen möglich, wenn die Verletzung unter 1 Stunde her ist und der Körperteil in einem Stück ist nicht abgestorben. Größere Körperteile (ganzes Bein oder Unterkörper) oder vitale (z. B. Kopf, Herz) wiederherszustellen ist damit jedoch nicht mehr möglich.
Stärken & Schwächen
- robuster Körper und schnelle Wundheilung - Ausdauer - Schaffung eines Portals ins Infernos
- Lichtmagie - geweihte und heilige Gegenstände aus Silber und Gold - Todesengel
Wissenswertes
Seelenjäger stammen aus den düsteren Ecken des Infernos (der Hölle) und fanden in einem seltenen und von anderen als wertlos erachteten Mineral einen großen Nutzen. Charcorium ist eine Art Quarz, das nahe des Herzen des Infernos wächst und bisher nur als schön anzusehen galt, doch leider nicht allzu stabil ist. Die Seelenjäger aber nutzen dieses Material, um kleine Gefäße herzustellen, in denen Seelen gefangen und transportiert werden können.
Todesengel sind die natürlichen Feinde der Seelenjäger, da jene ihnen die Arbeit sehr erschweren. Nicht selten kommt es bei einem Aufeinandertreffen zu einem Konflikt oder Kampf.
Charakterbogen Alter: u.b Rasse: Art: Oberhaupt des Croszeria- Clanes Partner: Feuerwehrmann Sam
Thema: Re: Nachschlagewerk der Rassen! So 01 Jan 2017, 23:58
Engel
Engel sind von Gott erschaffene Wesen, die sich in mehrere Ränge unterteilen. Während die ranghöheren (Erzengel, Seraphim, Cherubim) eher an der Seite ihres Herrn verweilen, oder nur in ihrem Auftrag unterwegs sind, findet man Schutzengel oft in der Menschenwelt, um ihren Schützlingen beizustehen. Unter den Menschen wandern aber auch andere Engel - Racheengel, die sich von Gott abgewendet haben, ihm aber keinen Grund gaben, sie direkt in die Hölle zu verstoßen, wo sie zu Dämonen werden würden, und Todesengel, die direkten Gesandten vom Tod.
» Allgemeines zu Gottes Engeln
Rangordnung der Engel im Forum: 1. Seraphim, Cherubim, Throne 2. Herrschaften, Mächte, Gewalten 3. Fürsten, Erzengel, Engel (& Schutzengel)
Verstoßene aus der Rangordnung: Gefallene Engel, Grigori
Allgemeines
- keine bekannte Lebensspanne - besitzen funktionsfähige Flügel (können unsichtbar gemacht werden) - leben bei Gott oder auf der Erde - Nahrungsaufnahme ist möglich aber nicht nötig - normale Fortpflanzung
Fähigkeiten
- weiße Magie - einige Engel haben rangspezifische Fähigkeiten
Stärken & Schwächen
- hohe Lebenserwartung - können in der Umgebung Personen wahrnehmen - schnelle Regeneration - stark gegen Wesen mit "dunkler" Magie
- anfällig gegen schwarze Magie und Magie "dunkler" Wesen (z. B. Dämonen, Vampire) - keine Unverwundbarkeit oder viel höhere Robustheit des Körpers - Flügel sind empfindlich
- 3 Paar Flügel und eine heilige Ausstrahlung - spezielle Fähigkeit: Realitätsveränderung - ist die Fähigkeit, eine komplett neue oder veränderte Realität zu schaffen, Gegenstände zu verändern sowie Räume entstehen und wieder verschwinden zu lassen. So kann auch eine eigenständige neue Zeitschleife erschaffen werden.
Folgende Kriterien die zu beachten sind: - nur maximal auf 3 Personen gleichzeitig dafür kürzer, oder eine etwas länger! - Fähigkeit wird beendet, sobald Gegenüber es bemerkt - Fähigkeit darf wenn maximal eine komplette Woche angewendet werden bei einer Person. Bei 3 schafft er es höchstens 3 Tage. - nach Beendigung der Fähigkeit muss der Engel 3-4 Tage seine Kräfte regenerieren - jedes Wesen kann die Nutzung der Fähigkeit bemerken, bei Andersweltwesen geht es nur meist schneller - sie funktioniert auch gar nicht, wenn eine Person einen zu starken Willen hat (es ist da gleich, welche Rasse) - nur auf Absprache anwenden
Cherubim
- 2 Paar Flügel - spezielle Fähigkeit: Invulnerabilität Cherubim, die meist den Garten Eden bewachen und Gott dienen, haben eine spezielle Fähigkeit, die es ihn erlaubt unverwundbar zu werden, sowie für einen kurzen Zeitraum schneller und stärker zu sein, um aus Gefahrensituationen herauszukommen.
Kriterien die zu beachten sind: - Invulnerabilität darf nicht missbraucht werden - das Zeitfenster der Anwendung sind 5-8 Minuten - nach der Anwendung ist der Engel so erschöpft, dass er das Bewusstsein verliert - die Regenerationszeit nach der Nutzung ist 2 Tage oder länger und wird meist schlafend verbracht - Fähigkeit versagt, sobald der Cherubim die Intention hat, mit der Fähigkeit zu töten (und das nicht aus Notwehr) - nur auf Absprache anwenden, sollte es gegen einen gespielten Charakter angewendet werden
Throne
- 1 Paar Flügel - spezielle Fähigkeit: Katastrophenblick Die Fähigkeit Unglücke durch Naturkatastrophen vorauszusehen. Diese Fähigkeit tragen alle Throne zugleich aus. Soll es beispielsweise in der Zukunft zu einem Vulkanausbruch kommen, können sie es alle gleichzeitig vor ihrem geistigen Auge sehen. Ein Katastrophenblick dauert in etwa 1 Minute. Unabhängig davon können sie in ihrem unmittelbaren Umfeld kleinere Visionen bekommen.
Kriterien, die zu beachten sind: - Naturkatastrophen werden im gleichen Augenblick von allen Thronen gesehen, wann die Katastrophe jedoch auftritt, ist unbekannt. Kommt es zu Katastrophen, die vom Team geplant sind, werden alle betroffenen Charaktere informiert, man kann sich bei kleineren Katastrophen jedoch auch allein absprechen. - kleinere Visionen sind unabhängig von anderen Throne, können aber nur im Radius von maximal 50 Metern geschehen und sind maximal 20-30 Sekunden lang - Ereignisse aus den Visionen sind nicht verhinderbar, man kann nur vorwarnen und Vorkehrungen treffen - Visionen von großen Katastrophen, die von allen Throne gesehen werden, kommen sehr selten vor
- 1 Paar Flügel - elitäre Ausstrahlung - ausgebildet in Waffenkampf - gelten als Krieger des Himmels und werden ausgesendet, um gegen Dämonen und Racheengel zu kämpfen, wenn diese irgendwo negativ auffallen - spezielle Fähigkeit folgt
Fürsten
- 1 Paar Flügel - spezielle Fähigkeit: Empathie & Emotionsmanipulation Die Fähigkeit, die Gefühle anderer wahrzunehmen/nachzuempfinden und gegebenenfalls zu manipulieren, wenn es nötig ist. Doch hat die Manipulation von Emotionen eine Grenze, man kann keinen Umschwung von enormer Wut in Freude herbeirufen. Die Manipulation findet auf subtilerer Ebene statt.
Kriterien, die zu beachten sind: - Gefühle können nur geschwächt und nicht komplett verändert - bei Starken Willen hat die Fähigkeit keinen Nutzen - Gefühle anderer nachzuempfinden, kann Kopf- und Gliederschmerzen oder andere körperliche Beeinträchtigungen verursachen - nur auf Absprache anwenden
Erzengel
- 1 Paar Flügel - spezielle Fähigkeit: Gestaltwandlung Die Fähigkeit, die äußere Gestalt zu verändern und ein anderes menschliches Aussehen anzunehmen, selbst das Geschlecht kann verändert werden. Die Fähigkeit sollte aber nicht missbraucht werden, da dies Konsequenzen mit sich tragen wird.
Kriterien, die zu beachten sind: - Geschlecht und Aussehen wechseln bitte nur nach Absprache mit dem Team - eine dauerhafte Änderung des Aussehens ist kräftezehrend, weswegen ein Wechsel des Äußeren nicht am laufenden Band möglich ist und der Engel erst Energie regenerieren muss
Schutzengel
- 1 Paar Flügel - können unsichtbar werden - spezielle Fähigkeit: Heilende Hände Überwiegend beherrschen die Schutzengel heilende Fähigkeiten, damit sie den Schützling beschützen können und diese solange wie es ihnen möglich ist am Leben erhalten. Aber auch diese Fähigkeit hat ihre Tücken die man beachten muss. Es gibt eine Wundenübertragungsoption zu dieser Fähigkeit. Das bedeutet, ist der Schützling sehr schwer verletzt, kann der Engel mit ihm tauschen, dann übernimmt er die Wunde auf sein Körper und der Schützling ist geheilt.
Kriterien, die zu beachten sind: - Heilung und Wundübertragung funktioniert nur beim zugeteilten Schützling - kräftezehrende Fähigkeit, die nicht bei jedem Kratzer in kurzer Abfolge benutzt werden kann - je größer die Wunde, desto länger dauert das Heilen, erfordert ungeteilte Konzentration und macht einen Schutzengel unaufmerksam gegenüber seiner Umwelt - Heilung kann keinen Toten wiederauferstehen lassen - eine Wundübertragung kann nur einmal während einer Heilung stattfinden - trägt der Schutzengel bereits eine Wunde, so ist die Übertragung nicht möglich, die Wunde muss erst verheilen
Gefallene Engel
- 1 Paar Flügel, schwarz - unangenehme Ausstrahlung für heilige Wesen - beherrschen zeitweise sehr schwache schwarze Magie (genug zur Verteidigung, aber nicht für Offensiven) - spezielle Fähigkeit: Isolation Diese Fähigkeit ist eher etwas Passives, das sie immer mit sich herumtragen und nicht aktiv anwenden können - oder müssen. Befinden sie sich in unmittelbarer Nähe zu einem Engel der unteren drei Ränge (Fürsten, Erzengel, Engel), so schwächen sie diesen und seine magischen Fähigkeiten. Doch gleichzeitig wirkt sich dies auch auf sie aus. So können sie zwar Engel bei ihrer Arbeit behindern, da deren Anwesenheit sie aber gleichermaßen schwächt, ist ein Kampf zwischen beiden meist ereignislos und unsinnig.
Todesengel zählen nicht zur normalen Hirachie der Engel, darum werden sie einzeln aufgelistet. Sie zählen sich als eine eigene Unterart. Todesengel waren einst verschiedene Wesen und haben eines gemeinsam: Selbstmord. Wer Selbstmord begeht, wird zum Todesengel ernannt. Wobei es auch Ausnahmen gibt. Denn die Unterkategorie hat sich die Jahrtausende aus eigene Kraft sogar vermehrt, das es mittlerweile auch geborene Todesengel gibt. Sie gehorchen alle dem 1. Todesengel und zwar dem Master of Death.
Allgemeines
- keine bekannte Lebensspanne - funktionsfähige Flügel (variiert, z. B. Fledermaus, Gefiedert ect.) - normale Fortpflanzung - es gibt geborene und durch Selbstmord geschaffene - unterstehen dem Master of Death - Gibt in verschiedene Kategorien Todesengel (Beschreibung Totenreich, Gliederung folgt)
Fähigkeiten
- Intangibilität (Fähigkeit, den Körper unberührbar zu machen und durch Gegenstände oder Wände zu gehen - Seelen aus einem verstorbenen Körper ziehen - schwarze Magie - Name und verbleibende Lebenszeit über den Köpfen der Leute sehen
Stärken & Schwächen
- robuster Körper - Loyalität ihrem Meister und der Aufgabe gegenüber
- kein Kälfeempfinden, merken also nicht, wenn sie Erfrierungen erleiden - empfänglich für psychische Probleme (Depressionen etc.)
Wissenswertes
Die meisten der Todesengel nennen das Totenreich ihre Heimat, manche aber leben auch unter den Menschen. Sie besitzen eine interne Rangordnung und verteilen sich systematisch auf alle Orte der Welt. Jeder Standort besitzt einen ranghöchsten Todesengel. All jene unterstehen dem 1. Shinigami (NPC Odeus Pantheas), dem Chef der Todesengel. Jeder Todesengel besitzt eine Waffe, mit der er die Seelen aus dem Körper eines Verstorbenen ziehen kann, Gefäße, um die Seelen zu transportieren und ein Buch oder eine Todesliste, in der die Namen und das Todesdatum aller aufgelistet sind, um die sich der Engel kümmern muss.
Charakterbogen Alter: u.b Rasse: Art: Oberhaupt des Croszeria- Clanes Partner: Feuerwehrmann Sam
Thema: Re: Nachschlagewerk der Rassen! Di 23 Mai 2017, 10:26
Menschen
Die Menschen sind das Volk, das in höchster Zahl die Erde bevölkert. Im Vergleich zu vielen der Andersweltwesen sind sie vielleicht nicht besonders stark, doch besitzen sie trotzdem einen außergewöhnlichen Überlebensinstinkt, der von anderen gern unterschätzt wird. Sie sind die Vorreiter der Technologie und Hüter der Kulturen, weswegen es gilt, sie zu schützen vor Andersweltwesen, die in ihnen nichts weiter als Jagdgut sehen.
» Mensch
Allgemeines
- Lebensdauer etwa 80-90 Jahre, manche werden etwas über 100 - körperlich anderen Rassen unterlegen - können sich mit jeder Rasse fortpflanzen
Fähigkeiten
- sehr selten kann ein Mensch eine besondere Begabung besitzen, z. B.: - (begrenzte) Telekinese - (begrenzte) Telepathie - (begrenzte) Hellseherei - Omnilingualismus
Wissenswertes
- es gibt keine Mischlinge aus Rasse x Mensch, entweder es wird ein magisches Wesen oder Mensch - die meisten Menschen wissen nichts von Andersweltwesen (es gibt natürlich begründete Ausnahmen) - können durch diverse Methoden zu Andersweltwesen werden (Vampirbiss, nach Tod zum Engel/Geist/Dämon, durch Pakt zum Dämon, durch Magie zum Gestaltwandler) - durch die AWR hat sich ein Tötungsverbot durchgesetzt, das dafür sorgt, dass Menschen in der Regel nicht von Andersweltwesen gejagt/getötet werden dürfen
Bitte beachtet, trotz dass sie eine schwache Rasse sind, sie dennoch eine große Rolle auf der Welt spielen. Ohne Menschen gäbe es vieles nicht, wie Technologien und dergleichen und sie sind daher sehr wertvoll. Wenn ihr einen Menschen spielen wollt, und der soll später doch ein anderes Wesen werden, bitten wir darum, dass dies mit den Admins abgesprochen wird, damit wir den Überblick behalten können.
Neue Mitglieder gesucht. Wir freuen uns über jeden Neuzugang. Alles Wichtige erfahrt ihr in den Regeln und dem Rassenguide. Wir freuen uns über fantasiereiche Köpfe!