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 Nachschlagewerk der Rassen!

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BeitragThema: Re: Nachschlagewerk der Rassen!   Nachschlagewerk der Rassen! - Seite 2 Icon_minitimeSo 01 Jan 2017, 23:07


Drachen


Drachen sind eine durchaus bekannte Rasse - zumindest unter den Andersweltwesen, wo sie doch als besonders mächtig gelten. Unter den Menschen sind sie eher in Märchen vertreten.
Ursprünglich stammen alle Drachen aus dem Land Demaesca - dem Reich der Drachen. Doch dieses Reich ist vor etwa 500 Jahren in der Folge eines grausamen Krieges untergegangen und seitdem lebt das Volk unter den Menschen. Wobei nicht ganz unter den Menschen... Außer den Sippenlosen leben sie überwiegend in ihren Sippen, deren Horte versteckt liegen. Nach den Ausschreitungen in Demaesca besteht ein Friedensvertrag unter den Sippen, doch der Friede ist zerbrechlich ...

Drachen | Drachensippen | Wyver | Drachendruiden

» Drachen


Allgemeines

Lebensdauer: 2000 Jahre (normale Drachen)
- je nach Sippe unterschiedliche drachen- oder echsenartige Gestalt (maximale Größe von 16-18 Metern)
- viele beherrschen die Drachensprache "dragonisch/dracunil"
- normale Fortpflanzung (in Menschenform normale Geburt, in Drachenform können Eier gelegt werden)
- jeder Drache besitzt einen magischen Talisman, der ihm bei der Wandlung in Menschengestalt hilft

Grundfähigkeiten

- besitzen eine Drachengestalt, zumeist ist die Form abhängig von der Sippe, genau wie die Farbe des Schuppenkleides
- Wandlung in Menschengestalt mithilfe des Talismans
- Feuer speien (in der Farbe der Sippe)
- Fliegen

Stärken & Schwächen

- körperliche Stärke (besonders in Drachenform)
- Fähigkeit zu fliegen
- immun gegen jegliche menschlichen Krankheiten, da die erhöhte Körpertemperatur des Drachen alle Viren und Bakterien abtötet

- anfällig gegen jegliche Art von Magie
- Gold; sorgt für eine Art Rausch und das Horten ist eine Sucht, der jeder Drache verfallen kann
- sippenlose Drachen besitzen außer ihrem Feuer keine weiteren magischen Fähigkeiten

Wissenswertes

Mit Geburt eines Drachen wird ein Talisman von einem Drachendruiden der zugehörigen Sippe geschmiedet, mit dessen Hilfe der Drache sich sein Leben lang in eine menschliche Form verwandeln kann. Das Aussehen kann nach Belieben gewählt und hin und wieder angepasst werden. Beim ersten Anlegen des Talismans ist das menschliche Aussehen dem der Eltern ähnlich.
Die Sippen werden von sogenannten Wyver angeführt.
Sippenlose Drachen gelten als "Abschaum" und sind nicht selten Opfer von Jagden.

Zum Verzeichnis

» Die Sippen


Allgemeines

- das Schuppenkleid eines Drachen zeigt seine Sippenzugehörigkeit anhand der Farbe
- sippenlose Drachen besitzen türkise Schuppen
- jede Sippe besitzt einen Wyver, der über sie herrscht
- jede Sippe besitzt besondere Fähigkeiten
- Drachen, die eine Sippenzugehörigkeit haben, wissen von den anderen Sippen

Sippenwechsel

Da spielt das Chamäleonprinzip eine Rolle. Ein Drache kann beliebig oft seine Sippe wechseln, wenn er will, das ist kein Problem. Aber er kann nur 2 Fähigkeiten aus 2 Sippen beibehalten oder eine tauschen, um die der 3. zu erhalten. Ebenso nimmt er die Farbe der Sippe an, egal was er vorher war. Da könnte er erst Wasserdrache, dann Lichtdrache und dann Schattendrache gewesen sein. Der Drache nimmt die Farbe der jeweiligen Sippe an.

Blaue Sippe

- Wyver: gesucht

Erklärung:

Rote Sippe

- Wyver: Gabriel Wyatt (NPC)

Erklärung:

Silberne Sippe

- Wyver: gesucht

Erklärung:

Weiße Sippe

- Wyver: gesucht

Erklärung:

Grüne Sippe

- Wyver: gesucht

Erklärung:

Schatten-/Geistersippe

gesucht

Erklärung:

Orangene Sippe

- Wyver: gesucht

Erklärung:

Braune Sippe

- Wyver: gesucht

Erklärung:

Violette Sippe

- Wyver: Xevi Fialový (NPC)

Erklärung:

Goldene Sippe

- Wyver: Jīnzi Su

Erklärung:

Beige Sippe

- Wyver: gesucht

Erklärung:

Rosane Sippe

- Wyver: gesucht

Erklärung:

Blutsippe

- Wyver: Zenbael Ashmanu (NPC)

Erklärung:

Sippenlose Drachen

- "Wyver" Levante Thierry (NPC)

Die Sippenlosen Drachen sind nicht gerade beliebt bei den Sippen und im Normalfall wird auch Jagd auf sie gemacht. Aus dem Grund halten sich sippenlose Drachen meistens versteckt irgendwo auf und geben irgendeine Sippe an, zu der sie gehören würden. Ihre Farbe ist türkis. Sollte ein Drache aus einer Sippe sippenlos werden, so behält er die Fähigkeiten der Sippe noch eine Weile bei, bevor sie nach und nach verschwindet (kann aber Jahre dauern). Natürlich besitzen sie kein Sippenfeuer mehr, weil sie ja keine Sippe sind. Ob sie jedoch selber Fähigkeiten entwickeln, ist nicht bekannt, da sie nie welche gezeigt haben. Deswegen nimmt man an, dass sie außer Feuer in Drachengestalt nichts können.

Ihr Schuppenkleid ist türkis. Sind sie gerade erst aus einer Sippe ausgetreten, so färbt es sich erst nach und nach. Zwar überzieht nach Austritt schon ein türkiser Farbton ihre Schuppen, aber muss es nicht sofort sein, dass sie sofort türkis sind. Es kann durchaus sein das einige Stellen wie Kopf oder Krallen, sogar schwanz noch Jahrelang (Das ist immer verschieden bei den Drachen. Kann 10 Jahre oder gar 400 Jahre sein) die alte Sippenfarbe trägt ehe er nach und nach sich türkis färbt. Geboren Sippenlose sind von Anfang an Türkis und haben keine Andere Farbe. Treten diese aber in eine Sippe ein, wechselt sich die Farbe dann jedoch recht schnell in die Sippenfarbe und man erkennt nichts mehr, dass sie einmal Sippenlos waren.


Bei der "Equalitae" handelt es sich um den vermutlich größten Zusammenschluss von sippenlosen Drache, um sich vor Angriffen und Jagden auf sie durch Sippendrachen und andere Gefahren zu schützen, denn bekanntlich ist man allein ein viel leichteres Ziel als im Kollektiv.
Noch ist niemandem dieser Zusammenschluss bekannt, doch soll sich dies bald ändern, denn die Zahl der Mitglieder der "Equalitae" ist inzwischen hoch genug um zu versichern, dass sich niemand einfach unüberlegt über sie hermacht.
Das Projekt gestartet hat der Drachendruide Levante Blanchard Thierry, mit der Hilfe vieler mutiger Sippenloser, die sich verteidigen und ein ruhiges, gesichertes Leben leben wollen. Zusammen mit ihm haben die ersten Mitglieder das "Refugium" geschaffen, ein Ort, eine Heimat, die nur Sippenlosen zugänglich ist. Die geografische Lage ist unbekannt, damit man sie nicht hinterrücks in ihrem Unterschlupf überrumpeln kann, doch soll jeder Sippenlose sich dessen bewusst sein: Man wird auf euch zukommen, solltet ihr Hilfe benötigen.

Einstimmig wurde per Wahl der "Wyver" dieses Zusammenschlusses gewählt, der Gründer des "Equalitae" - Levante Thierry, der diesen Zufluchtsort zusammen mit seinem erwählten Gefährten führt und weiter ausbaut.
Zusammen setzen sie sich für ein besseres Verhältnis zwischen den Sippen und den Sippenlosen ein. Dazu sei gesagt, dass Levante keinerlei gewaltsame Ausschreitungen seiner Mitglieder duldet. Seine Aufmerksamkeit gilt den Ausgestoßenen - denen, die keine Wahl hatten; denen, die bereits außerhalb einer Sippe geboren wurden und keine Chance haben sich in eine zu integrieren. Er lehnt Sippenlose ab, die sich gegen die Sippen in gewaltsamen und aggressiven Weisen auflehnen und möchte für seinen stetig wachsenden Zusammenschluss klare, faire Regeln und Gesetze aufstellen. Doch mehr noch möchte er, dass die Sippen sie akzeptieren, in Frieden leben lassen und ... vielleicht in ferner Zukunft sogar wieder miteinander leben können.

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» Die Wyver


Allgemeines

- Lebensdauer: 4000 Jahre
- können ihre Lebenszeit mit ihrem erwählten Gefährten teilen
- Kinder von Wyver werden immer als vollwertige Drachen angesehen, selbst wenn sie Mischlinge sind
- aufgrund von Sitzungen und Besprechungen sind alle Wyver miteinander bekannt

Wissenswertes

Wyver werden die Anführer einer Sippe genannt  und haben mehr Extras als normale Drachen, die jeweils ihren jeweiligen Sippen dienen. Sie sind die Einzigen, die sich nicht einfach eine Frau/Mann aussuchen können, um mit ihr/ihm das Band des Lebens zu bestreiten (Höchstens wenn sie mal eine Frau/Mann für eine Nacht suchen sowie Affäre) Für Wyver gibt es Drachengefährtinnen/Gefährten. Die sind in der Lage des Drachenfeuer mit ihrem Drachengefährtinnen/Gefährten zu teilen und es zu benutzen (Drachengefährtinnen/Gefährten müssen dafür nicht unbedingt Drachen sein, können es aber auch). Die Wyver können sich untereinander die Gefährtinnen/Gefährten herausfordern, da eine Gefährtin/Gefährte jedes Feuer eines Wyvers annehmen kann. Wer die Herausforderung gewinnt kann die Gefährtin/Gefährte sich annehmen, man kann sie aber auch dann wieder zurückfordern. Drachengefährtinnen/Gefährte müssen ihrem Partner (Der jeweilige Wyver den sie lieben) treue schwören. Dann wird  ihnen ein langes Leben geschenkt. Genauso lang wie ein Wyver es besitzt. Jedenfalls können auch Wyver untereinander bestimmt, sein Gefährten zu werden. Dann kann man zum Beispiel die Sippen zusammenschieben und ihr selbst entscheidet was dann für eine Sippe herauskommt. ABER! bitte nicht das jetzt alle Wyver untereinander Gefährten werden.

Der Wyer

Der Wyer ist ein Rat und jeder Wyver hat das Recht ihn zu rufen, wenn ein unvorstellbares Verbrechen unter ihresgleichen begangen wurde, oder aber als Zeuge wenn man sich die Drachengefährtin einfordert. Nur sollte dies aber immer an einen neutralen Ort abgehalten werden, wie Hotel oder so und man sollte sich benehmen, es muss ja nicht jeder wissen was man gleich ist. Also sprich, alle Wyver kommen unter den Wyer zusammen und handeln dann ihre Probleme aus. Wusstest ihr. dass es unter Drachen Todesstrafen gibt?

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» Drachendruiden


Drachendruiden sind die Drachen, die dafür verantwortlich sind, dass die "Ketten" für das Volk gemacht werden, damit sie unter den Menschen sich verstecken können. Seit über 2000 Jahren werden Drachendruiden praktisch gezüchtet. In den früheren Jahren hatte man sogar Hexen/Hexer entführen lassen, um Mischlinge aus Drachen und Hexenwesen zu bekommen. Daraus wurden die Drachendruiden. Denn an sich konnten die Drachen keine Magie benutzen. Aber kreuzte man die Rassen kamen starke magische Wesen heraus. Seitdem hatte jede Sippe  sich diesen Vorteil genutzt und sich die Druiden rangezüchtet. Die Drachendruiden leben meist zurückgezogen in ihren Sippen und kümmern sich mit ihrer Magie darum für jeden neugeborenen Drachen eine magische Kette anzufertigen, die aus speziellen Zaubern gemacht wird. Das ist aber nicht alles. Sie halten mit ihrer Magie die Sippen in Stand und verfügen über große Heilkunde, dass man sich an sie stets wendete wenn Drachen verletzt wurden. Sie stehen speziell unter der Führung ihres Wyers und man kann sie nur aufsuchen wenn man die Erlaubnis des Wyvers hat. In einigen Sippen ist es auch so, dass nur die Wyver alleine sie aufsuchen...

Allgemeines

Lebensdauer: ca. 3000 Jahre
- jede Sippe hat etwa 5 Drachendruiden, die wiederum Schüler besitzen können
- sind immer Mischlinge (Drache & Hexenwesen, seltener Drache & Dämon)
- normale Fortpflanzung

Fähigkeiten

- Drachenfähigkeiten
- Sippenfähigkeiten
- magische Fähigkeit ihrer zweiten magischen Hälfte (kann weiß, schwarz oder "spezielle" Fähigkeit sein)

Wissenswertes

Viele Drachendruiden haben innerhalb ihrer Sippen einen eigenen Komplex (oft einen Tempel oder ähnliches), in dem sie wohnen, lernen und Gäste empfangen.
Die wenigsten Drachendruiden geben preis, dass sie sind, was sie sind, nicht einmal innerhalb der Sippen kennt sie jeder.
Sie sind essenziell jene, die das Wissen der Drachen und der Sippen hüten und an die späteren Generationen weitergeben.

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BeitragThema: Re: Nachschlagewerk der Rassen!   Nachschlagewerk der Rassen! - Seite 2 Icon_minitimeSo 01 Jan 2017, 23:25


Seelenjäger


Über den Ursprung der Seelenjäger ist nicht allzu viel bekannt. Es halten sich Gerüchte am Laufen, die besagen, dass sie vor vielen Jahrtausenden aus dem übrig gebliebenen Groll vieler böser verstorbener Dämonen hervorgegangen sind, die man verbannt hatte. Sie haben sich dann zu einer eigenen Rasse weiterentwickelt. Ob das wirklich so stimmt, kann heute aber nicht mehr geklärt werden. Was wir aber wissen: Seelenjäger sind die Aasgeier des Infernos, denn sie ernähren sich von Seelen und sind somit für den Tod und dessen Todesengel ein ernstzunehmender Feind. Denn alle Seelen, die gefressen werden von den Seelenjägern, können natürlich weder ins Totenreich noch später in einen neuen Körper wiedergeboren werden. Stattdessen werden gefressene Seelen zu reiner Energie, die das Leben des Seelenjägers immer wieder verlängert. Seelenjäger sind abhängig von Seelen und wenn sie nicht regelmäßig welche zu sich nehmen, dann bedeutet das ihren sicheren Tod.

» Seelenjäger


Allgemeines

- Lebensdauer 2500-3000 Jahre
- keine normale Nahrung möglich (Essen hat keinen Geschmack oder Effekt)
- Ernährung und Heilung findet durch Seelen statt
- menschliches Äußeres
- Feinde von Todesengeln

Fähigkeiten

Seelenmanipulation
Ihrem Namen entsprechend sind ihre Fähigkeiten auf Seelen bezogen. Sie besitzen gewisse Veranlagungen, Seelen zu beeinflussen oder zu erkennen. Beispielsweise ist es ihnen möglich anhand eines Blickes auf die Seele einer lebenden Person deren moralische Einstellung abzulesen. Auch können sie die herumirrenden Seelen Verstorbener wahrnehmen und mit genug Magie anlocken und einfangen.  
Auch ist es ihnen möglich aus den Seelen, die sie sammeln, Informationen oder Erinnerungen der jewiligen Personen zu ziehen.
Es heißt, die stärksten unter den Seelenjägern wären sogar unter bestimmten Umständen in der Lage, einem lebenden Körper die Seele zu entziehen. Dies ist weder belegt, noch kann es genau verneint werden, doch ist man sich sicher, dass es Jahrhunderte, vielleicht gar Jahrtausende und eine große Macht bedarf, um das Band zwischen Körper und Seele zu trennen.

Nicht zuletzt aber dienen Seelen den Jägern als Nahrung und Energiequelle und sind auch für ihre Heilung und Robustheit zuständig.
Da sie keinerlei magische Talente außerhalb der Kontrolle und Verlockung von Seelen besitzen, ist es für sie umso wichtiger, schwer verwundbar zu sein, um weiter ihrem Tagwerk nachgehen zu können. Sie können Seelen, die sie in speziell gefertigten Gefäßen mit sich tragen, ihre Energie auch ohne sie zu verschlingen entziehen und sie stattdessen auf Wunden auftragen, damit diese relativ schnell und makellos verheilen.
Selbst das Heilen angeschlagener Organe wie der Lunge oder Leber durch Verletzungen und das Wiederanbringen von abgetrennten Händen oder Armen ist mit genug Essenz aus Seelen möglich, wenn die Verletzung unter 1 Stunde her ist und der Körperteil in einem Stück ist nicht abgestorben. Größere Körperteile (ganzes Bein oder Unterkörper) oder vitale (z. B. Kopf, Herz) wiederherszustellen ist damit jedoch nicht mehr möglich.

Stärken & Schwächen

- robuster Körper und schnelle Wundheilung
- Ausdauer
- Schaffung eines Portals ins Infernos

- Lichtmagie
- geweihte und heilige Gegenstände aus Silber und Gold
- Todesengel

Wissenswertes

Seelenjäger stammen aus den düsteren Ecken des Infernos (der Hölle) und fanden in einem seltenen und von anderen als wertlos erachteten Mineral einen großen Nutzen. Charcorium ist eine Art Quarz, das nahe des Herzen des Infernos wächst und bisher nur als schön anzusehen galt, doch leider nicht allzu stabil ist.
Die Seelenjäger aber nutzen dieses Material, um kleine Gefäße herzustellen, in denen Seelen gefangen und transportiert werden können.

Todesengel sind die natürlichen Feinde der Seelenjäger, da jene ihnen die Arbeit sehr erschweren. Nicht selten kommt es bei einem Aufeinandertreffen zu einem Konflikt oder Kampf.

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BeitragThema: Re: Nachschlagewerk der Rassen!   Nachschlagewerk der Rassen! - Seite 2 Icon_minitimeSo 01 Jan 2017, 23:58


Engel


Engel sind von Gott erschaffene Wesen, die sich in mehrere Ränge unterteilen.
Während die ranghöheren (Erzengel, Seraphim, Cherubim) eher an der Seite ihres Herrn verweilen, oder nur in ihrem Auftrag unterwegs sind, findet man Schutzengel oft in der Menschenwelt, um ihren Schützlingen beizustehen. Unter den Menschen wandern aber auch andere Engel - Racheengel, die sich von Gott abgewendet haben, ihm aber keinen Grund gaben, sie direkt in die Hölle zu verstoßen, wo sie zu Dämonen werden würden, und Todesengel, die direkten Gesandten vom Tod.

» Allgemeines zu Gottes Engeln


Rangordnung der Engel im Forum:
1. Seraphim, Cherubim, Throne
2. Herrschaften, Mächte, Gewalten
3. Fürsten, Erzengel, Engel (& Schutzengel)

Verstoßene aus der Rangordnung:
Gefallene Engel, Grigori

Allgemeines

- keine bekannte Lebensspanne
- besitzen funktionsfähige Flügel (können unsichtbar gemacht werden)
- leben bei Gott oder auf der Erde
- Nahrungsaufnahme ist möglich aber nicht nötig
- normale Fortpflanzung

Fähigkeiten

- weiße Magie
- einige Engel haben rangspezifische Fähigkeiten

Stärken & Schwächen

- hohe Lebenserwartung
- können in der Umgebung Personen wahrnehmen
- schnelle Regeneration
- stark gegen Wesen mit "dunkler" Magie

- anfällig gegen schwarze Magie und Magie "dunkler" Wesen (z. B. Dämonen, Vampire)
- keine Unverwundbarkeit oder viel höhere Robustheit des Körpers
- Flügel sind empfindlich

Zum Verzeichnis

» Engel


Seraphim

- 3 Paar Flügel und eine heilige Ausstrahlung
- spezielle Fähigkeit:
Realitätsveränderung
- ist die Fähigkeit, eine komplett neue oder veränderte Realität zu schaffen, Gegenstände zu verändern sowie Räume entstehen und wieder verschwinden zu lassen. So kann auch eine eigenständige neue Zeitschleife erschaffen werden.

Folgende Kriterien die zu beachten sind:
- nur maximal auf 3 Personen gleichzeitig dafür kürzer, oder eine etwas länger!
- Fähigkeit wird beendet, sobald Gegenüber es bemerkt
- Fähigkeit darf wenn maximal eine komplette Woche angewendet werden bei einer Person. Bei 3 schafft er es höchstens 3 Tage.
- nach Beendigung der Fähigkeit muss der Engel 3-4 Tage seine Kräfte regenerieren
- jedes Wesen kann die Nutzung der Fähigkeit bemerken, bei Andersweltwesen geht es nur meist schneller
- sie funktioniert auch gar nicht, wenn eine Person einen zu starken Willen hat (es ist da gleich, welche Rasse)
- nur auf Absprache anwenden

Cherubim

- 2 Paar Flügel
- spezielle Fähigkeit:
Invulnerabilität
Cherubim, die meist den Garten Eden bewachen und Gott dienen, haben eine spezielle Fähigkeit, die es ihn erlaubt unverwundbar zu werden, sowie für einen kurzen Zeitraum schneller und stärker zu sein, um aus Gefahrensituationen herauszukommen.

Kriterien die zu beachten sind:
- Invulnerabilität darf nicht missbraucht werden
- das Zeitfenster der Anwendung sind 5-8 Minuten
- nach der Anwendung ist der Engel so erschöpft, dass er das Bewusstsein verliert
- die Regenerationszeit nach der Nutzung ist 2 Tage oder länger und wird meist schlafend verbracht
- Fähigkeit versagt, sobald der Cherubim die Intention hat, mit der Fähigkeit zu töten (und das nicht aus Notwehr)
- nur auf Absprache anwenden, sollte es gegen einen gespielten Charakter angewendet werden

Throne

- 1 Paar Flügel
- spezielle Fähigkeit:
Katastrophenblick
Die Fähigkeit Unglücke durch Naturkatastrophen vorauszusehen. Diese Fähigkeit tragen alle Throne zugleich aus. Soll es beispielsweise in der Zukunft zu einem Vulkanausbruch kommen, können sie es alle gleichzeitig vor ihrem geistigen Auge sehen. Ein Katastrophenblick dauert in etwa 1 Minute.
Unabhängig davon können sie in ihrem unmittelbaren Umfeld kleinere Visionen bekommen.

Kriterien, die zu beachten sind:
- Naturkatastrophen werden im gleichen Augenblick von allen Thronen gesehen, wann die Katastrophe jedoch auftritt, ist unbekannt. Kommt es zu Katastrophen, die vom Team geplant sind, werden alle betroffenen Charaktere informiert, man kann sich bei kleineren Katastrophen jedoch auch allein absprechen.
- kleinere Visionen sind unabhängig von anderen Throne, können aber nur im Radius von maximal 50 Metern geschehen und sind maximal 20-30 Sekunden lang
- Ereignisse aus den Visionen sind nicht verhinderbar, man kann nur vorwarnen und Vorkehrungen treffen
- Visionen von großen Katastrophen, die von allen Throne gesehen werden, kommen sehr selten vor

Herrschaften

- 1 Paar Flügel
- erhabene, elegante Erscheinung/Auftreten
- spezielle Fähigkeit folgt

Mächte


- 1 Paar Flügel
- heilige Ausstrahlung, manchmal beruhigend (unauffällig)
- spezielle Fähigkeit folgt

Gewalten

- 1 Paar Flügel
- elitäre Ausstrahlung
- ausgebildet in Waffenkampf
- gelten als Krieger des Himmels und werden ausgesendet, um gegen Dämonen und Racheengel zu kämpfen, wenn diese irgendwo negativ auffallen
- spezielle Fähigkeit folgt

Fürsten

- 1 Paar Flügel
- spezielle Fähigkeit:
Empathie & Emotionsmanipulation
Die Fähigkeit, die Gefühle anderer wahrzunehmen/nachzuempfinden und gegebenenfalls zu manipulieren, wenn es nötig ist. Doch hat die Manipulation von Emotionen eine Grenze, man kann keinen Umschwung von enormer Wut in Freude herbeirufen. Die Manipulation findet auf subtilerer Ebene statt.

Kriterien, die zu beachten sind:
- Gefühle können nur geschwächt und nicht komplett verändert
- bei Starken Willen hat die Fähigkeit keinen Nutzen
- Gefühle anderer nachzuempfinden, kann Kopf- und Gliederschmerzen oder andere körperliche Beeinträchtigungen verursachen
- nur auf Absprache anwenden

Erzengel

- 1 Paar Flügel
- spezielle Fähigkeit:
Gestaltwandlung
Die Fähigkeit, die äußere Gestalt zu verändern und ein anderes menschliches Aussehen anzunehmen, selbst das Geschlecht kann verändert werden. Die Fähigkeit sollte aber nicht missbraucht werden, da dies Konsequenzen mit sich tragen wird.

Kriterien, die zu beachten sind:
- Geschlecht und Aussehen wechseln bitte nur nach Absprache mit dem Team
- eine dauerhafte Änderung des Aussehens ist kräftezehrend, weswegen ein Wechsel des Äußeren nicht am laufenden Band möglich ist und der Engel erst Energie regenerieren muss

Schutzengel

- 1 Paar Flügel
- können unsichtbar werden
- spezielle Fähigkeit:
Heilende Hände
Überwiegend beherrschen die Schutzengel heilende Fähigkeiten, damit sie den Schützling beschützen können und diese solange wie es ihnen möglich ist am Leben erhalten. Aber auch diese Fähigkeit hat ihre Tücken die man beachten muss. Es gibt eine Wundenübertragungsoption zu dieser Fähigkeit. Das bedeutet, ist der Schützling sehr schwer verletzt, kann der Engel mit ihm tauschen, dann übernimmt er die Wunde auf sein Körper und der Schützling ist geheilt.

Kriterien, die zu beachten sind:
- Heilung und Wundübertragung funktioniert nur beim zugeteilten Schützling
- kräftezehrende Fähigkeit, die nicht bei jedem Kratzer in kurzer Abfolge benutzt werden kann
- je größer die Wunde, desto länger dauert das Heilen, erfordert ungeteilte Konzentration und macht einen Schutzengel unaufmerksam gegenüber seiner Umwelt
- Heilung kann keinen Toten wiederauferstehen lassen
- eine Wundübertragung kann nur einmal während einer Heilung stattfinden
- trägt der Schutzengel bereits eine Wunde, so ist die Übertragung nicht möglich, die Wunde muss erst verheilen

Gefallene Engel

- 1 Paar Flügel, schwarz
- unangenehme Ausstrahlung für heilige Wesen
- beherrschen zeitweise sehr schwache schwarze Magie (genug zur Verteidigung, aber nicht für Offensiven)
- spezielle Fähigkeit:
Isolation
Diese Fähigkeit ist eher etwas Passives, das sie immer mit sich herumtragen und nicht aktiv anwenden können - oder müssen. Befinden sie sich in unmittelbarer Nähe zu einem Engel der unteren drei Ränge (Fürsten, Erzengel, Engel), so schwächen sie diesen und seine magischen Fähigkeiten. Doch gleichzeitig wirkt sich dies auch auf sie aus. So können sie zwar Engel bei ihrer Arbeit behindern, da deren Anwesenheit sie aber gleichermaßen schwächt, ist ein Kampf zwischen beiden meist ereignislos und unsinnig.

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» Todesengel


Todesengel zählen nicht zur normalen Hirachie der Engel, darum werden sie einzeln aufgelistet. Sie zählen sich als eine eigene Unterart. Todesengel waren einst verschiedene Wesen und haben eines gemeinsam: Selbstmord. Wer Selbstmord begeht, wird zum Todesengel ernannt. Wobei es auch Ausnahmen gibt. Denn die Unterkategorie hat sich die Jahrtausende aus eigene Kraft sogar vermehrt, das es mittlerweile auch geborene Todesengel gibt. Sie gehorchen alle dem 1. Todesengel und zwar dem Master of Death.

Allgemeines

- keine bekannte Lebensspanne
- funktionsfähige Flügel (variiert, z. B. Fledermaus, Gefiedert ect.)
- normale Fortpflanzung
- es gibt geborene und durch Selbstmord geschaffene
- unterstehen dem Master of Death
- Gibt in verschiedene Kategorien Todesengel (Beschreibung Totenreich, Gliederung folgt)

Fähigkeiten

- Intangibilität (Fähigkeit, den Körper unberührbar zu machen und durch Gegenstände oder Wände zu gehen
- Seelen aus einem verstorbenen Körper ziehen
- schwarze Magie
-  Name und verbleibende Lebenszeit über den Köpfen der Leute sehen

Stärken & Schwächen

- robuster Körper
- Loyalität ihrem Meister und der Aufgabe gegenüber

- kein Kälfeempfinden, merken also nicht, wenn sie Erfrierungen erleiden
- empfänglich für psychische Probleme (Depressionen etc.)

Wissenswertes

Die meisten der Todesengel nennen das Totenreich ihre Heimat, manche aber leben auch unter den Menschen.
Sie besitzen eine interne Rangordnung und verteilen sich systematisch auf alle Orte der Welt. Jeder Standort besitzt einen ranghöchsten Todesengel. All jene unterstehen dem 1. Shinigami (NPC Odeus Pantheas), dem Chef der Todesengel.
Jeder Todesengel besitzt eine Waffe, mit der er die Seelen aus dem Körper eines Verstorbenen ziehen kann, Gefäße, um die Seelen zu transportieren und ein Buch oder eine Todesliste, in der die Namen und das Todesdatum aller aufgelistet sind, um die sich der Engel kümmern muss.

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Admin


Charakterbogen
Alter: u.b
Rasse:
Art: Oberhaupt des Croszeria- Clanes
Partner: Feuerwehrmann Sam

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BeitragThema: Re: Nachschlagewerk der Rassen!   Nachschlagewerk der Rassen! - Seite 2 Icon_minitimeDi 23 Mai 2017, 10:26


Menschen


Die Menschen sind das Volk, das in höchster Zahl die Erde bevölkert. Im Vergleich zu vielen der Andersweltwesen sind sie vielleicht nicht besonders stark, doch besitzen sie trotzdem einen außergewöhnlichen Überlebensinstinkt, der von anderen gern unterschätzt wird. Sie sind die Vorreiter der Technologie und Hüter der Kulturen, weswegen es gilt, sie zu schützen vor Andersweltwesen, die in ihnen nichts weiter als Jagdgut sehen.

» Mensch


Allgemeines

- Lebensdauer etwa 80-90 Jahre, manche werden etwas über 100
- körperlich anderen Rassen unterlegen
- können sich mit jeder Rasse fortpflanzen

Fähigkeiten

- sehr selten kann ein Mensch eine besondere Begabung besitzen, z. B.:
- (begrenzte) Telekinese
- (begrenzte) Telepathie
- (begrenzte) Hellseherei
- Omnilingualismus

Wissenswertes

- es gibt keine Mischlinge aus Rasse x Mensch, entweder es wird ein magisches Wesen oder Mensch
- die meisten Menschen wissen nichts von Andersweltwesen (es gibt natürlich begründete Ausnahmen)
- können durch diverse Methoden zu Andersweltwesen werden (Vampirbiss, nach Tod zum Engel/Geist/Dämon, durch Pakt zum Dämon, durch Magie zum Gestaltwandler)
- durch die AWR hat sich ein Tötungsverbot durchgesetzt, das dafür sorgt, dass Menschen in der Regel nicht von Andersweltwesen gejagt/getötet werden dürfen

Bitte beachtet, trotz dass sie eine schwache Rasse sind, sie dennoch eine große Rolle auf der Welt spielen. Ohne Menschen gäbe es vieles nicht, wie Technologien und dergleichen und sie sind daher sehr wertvoll. Wenn ihr einen Menschen spielen wollt, und der soll später doch ein anderes Wesen werden, bitten wir darum, dass dies mit den Admins abgesprochen wird, damit wir den Überblick behalten können.

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